De la creciente importancia de la tecnología en el ámbito educativo son una muestra diáfana los más de 2.200 millones de dólares recaudados por las startups educativas norteamericanas en 2020, entre acuerdos de capital de riesgo y privado. Los cambios provocados por la pandemia han servido para dar un empujón definitivo a una transformación digital que cada vez suena menos a futurismo y más a realidad, en la que tecnologías como la inteligencia artificial y la realidad virtual o aumentada, apps, plataformas y otros recursos educativos van poco a poco popularizando un cambio de paradigma hacia una educación más innovadora, disruptiva, colaborativa y práctica que sin embargo no se olvida de sus dimensiones más humanas, según el informe Rethink Educación: el secreto está en el cómo, presentado hoy por The Valley.
“En este mundo tan automatizado por todo lo que suponen la inteligencia artificial y las nuevas tecnologías, es el momento de recuperar esos rasgos más humanos alrededor de los cuales hemos estructurado el informe: imaginar, explorar, pensar, crear, colaborar, crecer y trascender”, explica Juan Luis Moreno, director de Innovación de The Valley, “en los que creemos que debe basarse la educación y que harán que el humano siga en el centro, dentro de una sociedad cada vez más tecnológica, para seguir viviendo en un sistema lo más diverso, inclusivo y democrático posible”. Muchos de los cambios que ya se están produciendo, indica, tienen que ver con la tecnología, pero también con el replanteamiento del modelo, del formato (en un entorno mucho más híbrido), de los contenidos o de cómo enganchar a los estudiantes en su propia educación.
¿Cómo será la educación dentro de 20 años?
“Me la imagino mucho más basada en el desarrollo personal como ciudadanos que orientada solamente a la formación en conocimientos; menos teórica y mucho más práctica. Y muy ligada a la naturaleza, porque ha habido una clara falta de educación cívica y social sobre la sostenibilidad del planeta”, responde Moreno, para quien la parte tecnológica se enseñará de forma natural en las escuelas, algo que ya se está haciendo hoy con la programación. “El aprendizaje de la programación es una competencia para acceder al mercado laboral como en su día lo fue para nosotros aprender inglés. No se trata de que todos seamos programadores, sino de que entendamos programación”, afirma Fran García del Pozo, responsable de CODE.org en España, en una entrevista con EL PAÍS el pasado mes de marzo: “No sabemos cuáles serán los trabajos del futuro, pero sí qué competencias van a demandar. Y son habilidades que cultivamos cuando programamos, porque así desarrollamos el pensamiento computacional y habilidades como la lógica, la resolución de problemas y el pensamiento crítico”.
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“Creo que [en el futuro] seremos mucho más autodidactas y tendremos recursos para que cada uno haga sus propios itinerarios formativos, entendiendo que a lo largo de la vida profesional vamos a ocupar diferentes roles y cambiar de profesión mucho más de lo que hemos venido haciendo”, añade Moreno. “Vamos hacia un entorno mucho más colaborativo, de comunidades, donde las universidades seguirán siendo los grandes referentes, pero abriéndose a otros entornos”.
Entre las innovaciones más relevantes de los próximos años, los expertos señalan tecnologías como la inteligencia artificial, la realidad aumentada y la gamificación, que ya han empezado a extenderse en todos los niveles formativos. “La realidad aumentada, sobre todo, permite la superposición de información digital relacionada con nuestro entorno físico más cercano, de manera que si estamos frente a un edificio, obra de arte o incluso otra persona podamos acceder a información sobre ellos”, cuenta Nick Peachey, director pedagógico en Peachey Publications y ponente en Shape Education, el evento educativo organizado por la Universidad de Cambridge. “Y cuando añadamos inteligencia artificial a la realidad aumentada, esto podría permitirnos interactuar con esos objetos, hacerles preguntas y obtener respuestas, mientras que la gamificación nos permitiría hacer un seguimiento, puntuar, evaluar y recompensar a las personas según la calidad de esas interacciones”. Avances que, en la práctica, podrían transformar toda la realidad que nos rodea en una oportunidad de aprendizaje gamificada.
En el contexto actual, incluso las tutorías y las clases de apoyo se han trasladado a lo digital con plataformas como Snapask, en la que los estudiantes pueden hacer una foto de una tarea, subirla a través de WhatsApp y recibir ayuda de cualquiera de los más de 350.000 docentes dados de alta. GoStudent, por su parte, conecta a estudiantes de entre seis y 19 años con tutores privados mediante un servicio de suscripción mensual, y se ha convertido en la primera startup europea valorada en más de 1.000 millones de dólares. Y es que las innovaciones abarcan todos los ámbitos y todas las disciplinas, incluida la Geografía: el Esri España School Program, por ejemplo, otorga acceso a su tecnología en la nube a profesores y alumnos de enseñanza no universitaria, proporcionándoles recursos didácticos y proyectos orientados a incorporar la geografía digital a través de 136 lecciones de diferentes temáticas como Geografía, Medio Ambiente o Agricultura.
La importancia de las dimensiones humanas
“Una de las conclusiones que hemos sacado del informe es que existe una tendencia para recuperar lo esencial en la educación, esas dimensiones humanas”, reivindica Moreno. “Debemos formarnos no solo en hard skills (conocimientos) sino también en esas habilidades blandas claves para el desarrollo personal y profesional: competencias interpersonales e intrapersonales, cognitivas y en valores para los grandes desafíos del planeta como son la sostenibilidad, el cambio climático y la justicia social”. Hoy en día, continúa, son ya numerosos los ejemplos en los que se ofrece una educación más humanística, práctica y orientada a la realidad y al modelo de sociedad al que nos dirigimos, “y esto se ve tanto en Primaria y Secundaria como en Universidad e incluso escuelas de negocios”.
Y, por supuesto, repensar los espacios, el cómo se hace. La pandemia trajo consigo la necesidad de rediseñar los espacios comunes y, entre ellos, las aulas, con el objetivo de impulsar la cocreación y la colaboración cuidando el bienestar y la salud. “¿Y cómo enganchas a las nuevas generaciones? Tendencias como la gamificación son una vía que ya se usa en la formación, e incluso redes sociales como TikTok o LinkedIn ponen en marcha iniciativas para facilitarla. Twitch o Discord, un servicio de chat vinculado a los gamers, son dos de los nuevos espacios que se empiezan a usar para la formación”, añade.
Lo esencial, apunta Moreno, es dilucidar cómo tiene que prepararse el ser humano a través de la educación. Dentro de la dimensión de “Imaginar”, por ejemplo, el informe de The Valley reflexiona acerca de cómo se está replanteando el propio sistema. “Hay nuevos entrantes que están haciendo cosas completamente diferenciales, proyectos que tratan de hacer más justa, diversa y accesible la educación. Iniciativas interesantísimas como la University of the Underground, en Amsterdam y Londres, que se desarrolla en los bajos de discotecas y que intenta captar a los jóvenes en esos espacios vinculados al ocio y llevarlos a una reflexión crítica sobre el sistema y el cambio político a través del arte, la experiencia y el proceso creativo”, explica Moreno. Otras iniciativas son Edumeet, un proyecto de la Universidad Politécnica de Madrid que implica a investigadores de todo el mundo en una conferencia internacional para incentivar el cambio pedagógico, y Yellowhab, la primera de una innovadora red de escuelas privadas para familias con pocos recursos económicos, fundada en Estados Unidos por Pharell Williams, en la que la educación individualizada está enfocada al futuro del trabajo.
No solo tecnología
“La mayoría de las aulas aún se basan en un estilo de enseñanza en el que el profesor se sitúa al frente de la clase, con los alumnos sentados en filas escuchando y tratando de aprender. El mismo modelo que se implementó en muchas clases virtuales durante la pandemia”, afirma Peachey, para quien uno de los problemas que probablemente amplificó la tecnología fue el fracaso a la hora de implicar a tantos estudiantes: “En un aula, tienes a una audiencia cautiva, incluso si no tienes realmente su atención. Pero los estudiantes en remoto son mucho más difíciles de controlar, y si no están involucrados es muy fácil para ellos el desconectar. Y eso es lo que muchos hicieron”.
Para Moreno, seguir una clase en streaming normal, con una sola cámara, no tiene sentido, porque así el alumno apenas ve al profesor o al resto de alumnos y no puede interactuar con ellos: “Eso es dar acceso a alguien que está en casa, pero no es recrear una experiencia formativa”. Si es un formato híbrido, esgrime, necesitamos la tecnología para que puedan interactuar tanto los que están allí presencialmente como los que se conectan en remoto; y estos han de tener la misma experiencia de participación e interacción en tiempo real, de visualización de los materiales… Y para eso necesitas varias cámaras, actualizar los micrófonos y barras de sonido que recojan todo el sonido ambiente. “Pero, además, necesitas adecuar los propios contenidos. La tasa de abandono del e-learning es altísima, y por eso hay que acompañar a los alumnos en modelos asíncronos, con un formato mucho más audiovisual”, añade. En los formatos blended, los alumnos se preparan la teoría por su cuenta y las sesiones en directo son para debatir y compartir con el profesor.
Formación continua y autoaprendizaje
El contexto de transformación digital y entornos laborales y educativos híbridos ha puesto de manifiesto la transición hacia un modelo de formación permanente en el que se desarrollan habilidades y competencias necesarias para afrontar un cambio constante, “para gestionar la incertidumbre y un entorno colaborativo en el que tienen que cocrear y trabajar con otros individuos”, afirma Moreno. “Y va a aparecer también una demanda vinculada a disciplinas como Antropología, Sociología, Filosofía o Ética, porque cada vez son más necesarias para el uso adecuado de las nuevas tecnologías”.
Pero también hay que tener en cuenta los desafíos y los obstáculos. “Yo creo que hay, como en todos los sectores, una resistencia al cambio por parte de un sistema que ha funcionado de forma muy tradicional, con el profesor en el aula y una formación muy teórica, a veces alejada de la realidad”, asegura el director de innovación de The Valley. “Y la pandemia nos ha enseñado, además, que somos mucho más vulnerables de lo que creíamos, y que tenemos que estar preparados para cambios mucho más bruscos”. Peachey, por su parte, reivindica un mayor énfasis en desarrollar habilidades para aprender por nosotros mismos: “Mucha de la información que necesitan los estudiantes está ya disponible gratuitamente en Internet, pero necesitan aprender la mejor forma de acceder a ella, evaluarla, sintetizarla e integrarla para poder resolver problemas”.
El secreto, advierte, está en cómo hacerlo, y eso no es tan evidente: adaptación de contenidos y formatos, nuevos formatos y canales para formar, nuevos contenidos, habilidades y competencias, y el cómo recuperamos lo esencial de la educación volviendo a los clásicos: hay que rescatar los valores del humanismo para que la tecnología no nos arrastre a una sociedad que no queremos. “Estamos viendo lo que sucede a veces por el mal uso de las redes sociales, incluso en los sistemas democráticos. Hay que enseñar a desarrollar el pensamiento crítico y cómo acceder a la información, saber discernir lo que es verdad de lo que no, cómo vivir en sociedad y cómo se puede vencer, a través de la educación, esa brecha social y digital”. Y para eso también hay nuevas herramientas: Packback, por ejemplo, sirve para facilitar la discusión en Internet y a que los alumnos aprendan a plantear preguntas críticamente; mientras que MediaWise es una iniciativa del Poynter Institute con el objetivo de empoderar a ciudadanos de todas las edades para ser consumidores más críticos de contenido online, y enseñarles competencias de alfabetización en medios de comunicación y fact checking.
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