Krafton dice que ha invertido más de $ 100 millones en India y quiere convertirse en algo más que una empresa de juegos.

Krafton dice que ha invertido más de $ 100 millones en India y quiere convertirse en algo más que una empresa de juegos.

Krafton, la marca detrás de algunos de los videojuegos más populares del mundo, dice que ya ha desembolsado los 100 millones de dólares que se comprometió al mercado indio hace dos años en la nación del sur de Asia y se está preparando para lanzar varios títulos nuevos en el país.

La firma surcoreana de cuatro años, que se hizo pública el año pasado, ganó popularidad con su juego de disparos PlayerUnknown’s Battlegrounds, comúnmente llamado PUBG. El título, PUBG Mobile, acumuló más de 50 millones de usuarios activos mensuales en India, convirtiéndose en el juego móvil más popular del país, hasta que llegó a la lista de aplicaciones que Nueva Delhi ordenó bloquear por motivos de seguridad nacional.

A diferencia de la mayoría de las otras empresas en la lista de bloqueo, Krafton ha podido relanzar un nuevo título en India, llamado Battlegrounds Mobile India. El juego, lanzado en India en julio del año pasado, comparte muchas similitudes con PUBG Mobile, aunque el desarrollador afirma que introdujo muchos cambios para abordar las preocupaciones locales.

En noviembre, Krafton presentó PUBG: New State como su nuevo juego basado en el mismo juego del último hombre en pie, también llamado Battle Royale entre los jugadores, que está disponible en BGMI y PUBG Mobile. Esa nueva oferta pasó a llamarse New State Mobile en enero, como una estrategia para evitar meterse en problemas por los problemas planteados anteriormente contra el título de PUBG.

En una amplia entrevista con TechCrunch, el CEO de Krafton en India, Sean Hyunil Sohn, dijo que New State Mobile no ha crecido tan rápido como BGMI y que su retención tampoco ha sido tan fuerte. También dijo que BGMI cumple con las regulaciones locales en India, donde la empresa emplea a unas tres docenas de personas, el 70% de las cuales administra sus operaciones editoriales.

La compañía también tiene más en la tienda para el país, incluidas inversiones en nuevas empresas locales.

Las inversiones de Krafton en India hasta ahora

$22,5 millones en Nodwin Gaming en marzo de 2021 $9 millones en Loco en junio de 2021 $48 millones en Pratilipi en julio de 2021 $6,5 millones en Frnd en diciembre de 2021 $5,4 millones en Nautilus Mobile en febrero de 2022 $7 millones en Kuku FM en marzo de 2022 Inversión de un monto no revelado en Lila Games en marzo de 2022

Equipo de Krafton India (Créditos de la imagen: Krafton India)

Extractos editados de la entrevista a continuación.

¿Cuánto ha podido gastar Krafton de su inversión de 100 millones de dólares en India que se anunció en 2020?

Alcanzamos nuestro objetivo y ya hemos gastado $100 millones de nuestro plan de inversión original. Estamos trabajando para lograr dos o tres acuerdos que, con suerte, deberían convertirse en agosto, lo que nos empuja a invertir aproximadamente $ 140 millones en el país. Ha habido aproximadamente ocho inversiones en total en el último año o año y medio. Seguiremos invirtiendo en juegos, nuevas empresas relacionadas con juegos y tecnología en el país. En 2022, podemos invertir otros $100 millones en total o más en el mercado indio. Aunque no establecimos un fondo por separado para el mercado indio, estamos invirtiendo desde nuestro balance. Hemos sido una empresa rentable, especialmente después de la oferta pública inicial, y tenemos 2500 millones de dólares en nuestro balance. Estamos invirtiendo en varios mercados, e India es parte de esta estrategia de inversión global. Sin embargo, en India tenemos un alcance un poco más amplio dado que es un mercado de rápido crecimiento con varias industrias prometedoras.

¿Qué aspectos clave considera al tomar una decisión de inversión en la India?

El producto y el espacio en el que opera la empresa son una preocupación central. Debería ser juego, relacionado con el juego o trabajar en el sector de los medios y el entretenimiento o en el espacio digital: estos son los tres pilares en los que nos enfocamos. Por ejemplo, Nodwin y Loco no son estudios de juegos, pero forman parte del ecosistema de juegos que nos interesa. Pratilipi y Kuku FM no están relacionados con los juegos, pero son interesantes para los consumidores y albergan ideas o contenido originales. Otras empresas en las que invertimos incluyen Nautilus Mobile y Lila Games, que son desarrolladores de juegos con sede en India. También estamos interesados ​​en las IP originales creadas por India, que son ampliables.

Entonces, ¿es como si no estuvieras limitado a que las empresas se alineen con los objetivos de Krafton o hagan cosas que pueden ser complementarias para tus juegos?

Queremos ser más grandes que una empresa de juegos. Básicamente, queremos brindar experiencias arraigadas en los juegos, pero queremos que las personas disfruten del contenido y se diviertan en diferentes plataformas. Tenemos proyectos piloto en desarrollo, que son proyectos nuevos y no son exactamente juegos. Tenemos algunos proyectos de metaverso basados ​​en web 3 donde los creadores pueden trabajar con nuestra plataforma y herramientas y experimentar. Está en una etapa muy incipiente en este momento.

¿Estos proyectos de metaverso están dirigidos a jugadores o creadores de contenido?

Necesitamos entender si estas plataformas son adecuadas para creadores profesionales o jóvenes que recién comienzan a crear. Si observa juegos como Minecraft, se puede usar allí y el nivel de desarrollo puede variar enormemente. Todavía estamos por ver, aunque podría ser ampliable en el futuro.

Vemos muchas nuevas empresas en el espacio del metaverso en India. Pero muchos de ellos usan “metaverso”, “NFT” y “web 3” como palabras de moda en sus notas de presentación, tal vez para atraer inversores o lograr un éxito a corto plazo en el mercado. ¿Cómo ves esa tendencia?

Krafton tiene algunas inversiones y hemos anunciado una para web 3 en India. También estamos en proceso de cerrar otras inversiones más pequeñas. Aparte de India, también hemos invertido en web 3 en otros mercados, pero nuevamente han sido inversiones pequeñas. Necesitamos aprender más para ver qué funciona y qué no, y queremos ser parte de esta experimentación, razón por la cual hemos invertido pequeñas cantidades. Tener elementos NFT en un juego no necesariamente lo hace divertido. Debe convertirse en una experiencia agradable para los jugadores. Si bien se pueden explorar nuevos elementos de juego, aún tenemos que ver este desarrollo y seguir de cerca su crecimiento sin mantenerlo como nuestro enfoque principal. Web 3 por sí solo no puede hacer un juego divertido, por lo que es necesario saber cómo hacer un buen juego e incorporar la tecnología para elevar la experiencia de juego.

¿Cuáles son las cosas clave que miras en un fundador y el equipo antes de firmar el trato?

Hemos invertido en estudios de juegos durante los últimos 10 a 12 años. Al principio, solo había un estudio: Bluehole, pero ahora tenemos ocho o nueve estudios de juegos. No todos han sido éxitos, pero tenemos grandes aprendizajes de todos ellos. Creemos en nuestra capacidad como equipo y queremos compartir nuestra experiencia colectiva para lograr más éxitos. Al invertir en India, analizamos la experiencia previa que tiene el equipo y el tiempo dedicado al desarrollo de juegos. Hay algunas empresas en la India que han creado juegos y han obtenido ingresos decentes para mantener a su equipo. Trabajamos para aprovechar las fortalezas locales, por ejemplo, Nautilus Mobile y los juegos deportivos de cricket creados por ellos. Si bien aún no son famosos a nivel mundial, creemos que podríamos impulsar un mayor crecimiento con financiamiento y apoyo.

Hablaste sobre los nuevos juegos que planeas introducir en India. ¿Serán del género Battle Royale o se basarán en otro formato?

Tenemos diferentes juegos planeados para la India. Es posible que traigamos uno de nuestros juegos lanzados en Alemania con alguna localización al país. Nuestros estudios RisingWings y Dreamotion también están creando juegos que podrían ser adecuados para el mercado indio. De manera similar, Striking Distance, una subsidiaria de Krafton, está creando juegos para PC, que pueden ser relevantes para los consumidores indios, pero no serán tan grandes como BGMI.

Sean Hyunil Sohn, CEO, Krafton India (Créditos de la imagen: Krafton India)

¿Cuál ha sido el tiempo total y el dinero gastado en BGMI?

Como empresa, no anunciamos números de KPI específicos para India. El juego ha tenido mucho éxito durante el último año, y el registro y los ingresos han mejorado constantemente. Recientemente anunciamos el número de registros en BGMI, que superó los 100 millones de usuarios.

¿Cuál ha sido la mejor temporada del juego hasta ahora?

BGMI es un juego gratuito. Queremos mantener la vida del juego el mayor tiempo posible, por lo que presentamos contenido nuevo, actualizaciones y funciones en el juego para mantenerlo actualizado. Algunos pases reales funcionan mejor que otros. El más reciente fue el tema egipcio que se llama Sky Islands, que funcionó muy bien.

¿Podría compartir algunos detalles sobre la inversión de Krafton en Lila Games?

Lila Games tiene tres fundadores, dos de EE. UU. y uno de India. El director creativo y el director ejecutivo son de EE. UU., pero sus capacidades de ingeniería son locales. Creemos que esta sinergia de combinar aprendizajes globales y locales podría conducir a una empresa exitosa. Han estado haciendo juegos de cricket durante los últimos siete u ocho años. Y luego mostraron algunas buenas métricas. Irónicamente, están creando juegos de disparos, tal vez juegos de Battle Royale, para usuarios ocasionales. Ese también puede ser un enfoque interesante.

Dado que Lila Games también está trabajando en algo para la categoría de Battle Royale, ¿cómo se aseguraría de que no sea algo que pueda traer un problema de conflicto de intereses?

El mercado de juegos en la India es un espacio enorme y, a menos que se esté haciendo algo extremadamente similar a BGMI, no hay conflicto de intereses. Vemos el desarrollo de productos nuevos y de buena calidad como una adición feliz al mercado. Además, dado que los públicos objetivo son diferentes, todavía no vemos conflictos.

Aneesh Aravind, que dirigía el equipo de BGMI, dejó Krafton en febrero. ¿Quién dirige el equipo ahora?

Aneesh se fue hace unos meses, aunque todos los demás miembros del equipo todavía están en Krafton. Minu Lee es el jefe de publicación de BGMI en Krafton. Apoyó al equipo local en el lanzamiento de BGMI en India y está familiarizado con todos los elementos del juego y del equipo. Actualmente, Minu funciona como un puente entre los equipos globales y locales y puede ayudar a lanzar nuevos productos y juegos en el país.

¿Cuál ha sido el estado de New State Mobile en India?

New State Mobile no es tan grande como BGMI. En el lanzamiento inicial, tenía grandes números, pero su retención no es tan fuerte como la de BGMI. Sin embargo, seguiremos agregando contenido nuevo a New State Mobile. Debido a las limitaciones de hardware, es posible que India no sea el objetivo principal de New State Mobile, pero tiene excelentes gráficos y continuaremos brindando servicio al juego.

Algunos informes afirman que los padres han perdido miles de rupias cuando sus hijos hicieron compras en la aplicación en BGMI usando sus tarjetas de crédito y débito. Algunos informes también han alegado que algunas personas murieron debido a una adicción excesiva al juego. Estos problemas eventualmente llevaron al escrutinio de PUBG Mobile en India en el pasado. Entonces, ¿cómo ve Krafton todos estos problemas esta vez?

Krafton lanzó la campaña ‘Juego responsable’ y somos la única empresa importante de juegos en la India que toma estas medidas. También tenemos límites de horas de juego, límites de gastos y protecciones de inicio de sesión integradas en el juego. El juego es extremadamente popular y estos problemas vienen con el territorio. No conocemos los detalles del fraude y cómo se cometió, pero estos son casos extremos. Trabajamos constantemente para garantizar una experiencia de juego segura para los usuarios.

Ha habido algunas preocupaciones sobre cómo Krafton obtuvo la autorización para BGMI solo unos meses después de que el gobierno prohibiera PUBG Mobile, ya que ambos juegos tienen muchas similitudes. Un legislador también cuestionó en el parlamento la semana pasada si PUBG Mobile ha regresado a India. ¿Cómo respondería usted a estas preocupaciones?

El gobierno no interviene en qué aplicaciones pueden funcionar y cuáles no. Intervienen en cuestiones de privacidad y seguridad digital, y BGMI cumple con todas las pautas. MeitY (Ministerio de Electrónica y Tecnología de la Información) también ha señalado que PUBG y BGMI son juegos diferentes. Entendemos que el gobierno está preocupado por los hábitos de juego de los jugadores, y ahí es donde BGMI ha incorporado salvaguardas.


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