La adicción al juego se clasificará oficialmente como una enfermedad en 2022

La Organización Mundial de la Salud (OMS) ha votado para clasificar oficialmente la adicción al juego como una enfermedad en la Clasificación Internacional de Enfermedades en 2022. Muchos de los que no están bien versados ​​en el mundo del juego pueden encontrar la idea difícil de creer, pero la verdad del asunto Es decir, el juego ha recorrido un largo camino en los últimos años. Los jugadores tienen infinitas opciones, desde juegos de consola y de computadora hasta juegos móviles, y muchos juegos de varios jugadores se juegan mientras se comunican con una comunidad de transmisión en línea, conectando a personas de todo el mundo como nunca antes. Las personas tienen menos razones para abandonar su sofá y bajar los controles, ya que con el clic de un botón, el toque de una pantalla o el toque del mouse, se pueden transportar al universo del juego.

La Organización Mundial de la Salud anunció el año pasado que tenían planes para clasificar la adicción al juego como una enfermedad. La OMS lanzó la 11ª edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE) en 2018, y es aceptada internacionalmente como el estándar para informar enfermedades y condiciones de salud. El ICD es utilizado por médicos e investigadores por igual, para diagnosticar y clasificar las condiciones. El año pasado, la OMS hizo un borrador de la nueva propuesta para la adición al ICD, pero la votación para que la adicción al juego se clasifique oficialmente y se reconozca como una enfermedad no llegó hasta un año después.

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De acuerdo a Juego Rant, la OMS realizó una nueva votación para incluir oficialmente los trastornos del juego en el ICD, con revisiones adicionales, y fue aceptada. La nueva adición entrará en vigencia el 1 de enero de 2022. La definición actual de la revisión de 2018 del ICD, la adicción al juego o el trastorno se puede definir de la siguiente manera:

"Un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente ('juego digital' o 'juego de video'), que puede ser en línea (es decir, a través de Internet) o fuera de línea, que se manifiesta por: 1) control deficiente sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto); 2) el aumento de la prioridad otorgada al juego en la medida en que el juego tiene prioridad sobre otros intereses de la vida y actividades diarias, y 3) la continuación o escalada del juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas. El patrón es lo suficientemente severo como para producir un deterioro significativo en el funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes de funcionamiento. El patrón de comportamiento de juego puede ser continuo o episódico y recurrente. El comportamiento de juego y otras características normalmente son evidentes en un período de al menos 12 meses para que se asigne un diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son varios antes de."


Nintendo de juegos en la nube, PlayStation, Xbox

La definición implica que el juego se convierte en una enfermedad, es decir, una adicción, cuando un individuo comienza a colocar el juego sobre las interacciones y responsabilidades de la vida real. En la mayoría de los casos, esta prioridad de las actividades de juego tiene un impacto negativo en sus vidas. El objetivo es facilitar la identificación del trastorno y que el paciente reciba el tratamiento adecuado. Actualmente, los números informados para la adicción al juego son relativamente bajos, pero como la clasificación se acaba de hacer oficial, ese número puede aumentar.

No todos, sin embargo, han estado a bordo con la nueva clasificación. La Asociación de Software de Entretenimiento, creadores de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento, dijo el año pasado que no estaban de acuerdo con esta definición, afirmando que los videojuegos no son adictivos y rechazó la propuesta de la OMS. Por otra parte, Fortnite y juegos similares han sido citados como la principal causa de divorcio. Según una muestra tomada en enero de 2018 por el sitio web de divorcios más importante del Reino Unido, más de 200 personas informaron haber terminado sus relaciones debido a la adicción al juego de su pareja. Numerosas empresas de juego han sido demandadas en los últimos años por personas que afirman haber desarrollado adicción al juego como resultado de jugar sus juegos.

Claramente, los juegos han tenido un impacto increíble en la sociedad, y todo lo que se abusa o se le da una prioridad errónea puede tener un impacto increíble en la salud mental de un individuo. Hoy en día, se habla de la salud mental más abiertamente, y no tan estigmatizada como alguna vez, por lo que quizás esta nueva clasificación de la Organización Mundial de la Salud ayudará a dirigir a aquellos que necesitan ayuda profesional a los recursos adecuados. Al igual que con todos los cambios, habrá quienes no estén dispuestos a aceptar la clasificación de la adicción al juego como una enfermedad, pero, sin embargo, el voto se ha realizado y será confirmado internacionalmente.

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Fuente: Game Rant


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