Antes de Call of Duty: Modern Warfare 4 Durante la revelación completa durante el Xbox Games Showcase de este fin de semana, visité Infinity Ward para conocer los tres pilares del juego: campaña, multijugador y DMZ. Si bien gran parte de la conversación se centró en la configuración de la península de Corea, el regreso del Capitán Price y los principales cambios y mejoras en el modo multijugador, también me senté con miembros del equipo de desarrollo para discutir el futuro de la DMZ y cómo encaja el shooter de extracción en Guerra moderna 4.
El modo regresa como uno de los tres pilares centrales del juego, pero según Infinity Ward, sus raíces se remontan a mucho más atrás de lo que los jugadores pueden imaginar.

Dentro de la DMZ de Modern Warfare 4: Infinity Ward finalmente tuvo tiempo de construir el shooter de extracción que quería
La DMZ de Modern Warfare 4 presenta misiones dinámicas, rasgos de operador, caza de recompensas, artesanía y un nuevo mapa enorme.
Durante una entrevista con el director creativo de Studio Multiplayer, Geoff Smith, reveló que el equipo había estado experimentando con un estilo de juego de extracción años antes del lanzamiento de Warzone, y que muchas de las lecciones aprendidas del período beta de DMZ dieron forma directamente a la versión que llegó. Guerra moderna 4.
“Hicimos un prototipo de DMZ antes de Warzone. Teníamos un pequeño modo llamado Escape, y si disparabas a los otros jugadores, escupían todas estas monedas y tenías que pasar de una sección a otra. Todos, el estudio no estaba listo todavía, así que tuvimos que cocinar eso un poco más. Así que este ha sido un proyecto apasionante”.
Infinity Ward ya ha reconocido que la versión beta original de DMZ sirvió como una experiencia de aprendizaje, y Smith dice que muchos de los nuevos sistemas en Guerra moderna 4 provienen directamente de las lecciones aprendidas durante ese período y de lo que han visto desde entonces en el género por parte de los competidores.
La DMZ de Modern Warfare 4 se construyó en torno a las lecciones de la beta
Una de las áreas más importantes de retroalimentación involucró tareas y rejugabilidad.
“Desde nuestra versión beta, creo que nos excedimos con las tareas, y luego los muchachos que las hacían comenzaron a hacerlas muy difíciles. Creo que les preocupaba quedarse sin cosas que hacer y aumentar la dificultad mucho”.
Smith dice que Dynamic Operations, una de las tres formas principales de jugar en DMZ, surgió directamente del comportamiento de los jugadores observado durante la versión beta.
“Las operaciones dinámicas surgieron de la idea de que vimos a mucha gente que solo quería hacer contratos todo el día, por lo que construimos un sistema en torno a eso para hacerlo lo más dinámico y rejugable posible”.
Las operaciones dinámicas, nos dicen, “aleatorizan los pasos que das, de modo que cuando tus botas tocan el suelo, lo primero que obtienes es el objetivo principal”. Para que cada sesión de juego también sea única, hay un clima dinámico (incluso puede cambiar durante una sesión), una escalada de IA y el sistema Wanted (piense en la clasificación de estrellas al estilo GTA).
La progresión de DMZ está separada del modo multijugador
Si bien la progresión de cuentas y armas de DMZ fluirá hacia el modo multijugador tradicional, Infinity Ward mantiene intencionalmente la progresión principal de DMZ separada e independiente para no arruinar la progresión y el ciclo de juego del modo de extracción.
“Es unidireccional, por lo que todo el XP que ganes en DMZ se filtrará a MP, para que puedas obtener tus cosas con él. Queríamos que la experiencia DMZ se sienta fresca cuando comiences. No queremos que trabajes 20 o 30 horas en MP, regreses y todo esté desbloqueado”.
La asimilación del escuadrón DMZ regresa, pero con una limitación
Vuelve una característica popular de la versión beta original de DMZ. Los jugadores podrán reclutar enemigos para su escuadrón mediante la asimilación, aunque Infinity Ward lo ha reducido considerablemente.
“Permitimos la asimilación, pero solo un jugador en tu equipo, por lo que solo cuatro. A través de la versión beta, descubrimos que era más saludable permitir, en lugar de seis seguidos”.
Le pregunté cómo funciona esto y si eso significa que un jugador debe dejar un trío para unirse a otro, pero Smith dice que muchas de esas interacciones ocurren orgánicamente a través del chat de proximidad después de los tiroteos.
“La mitad de las veces es alguien caído y dicen, ‘chicos, estoy bien, ¿quieres ser genial?’ y puedes incorporarlos a tu equipo”.
Supongo que puedes encontrarte con otros jugadores en solitario y hablar para que se unan también, pero como indicaron los desarrolladores, la mayoría de las veces, un jugador caído puede convencer para que lo recluten, y eso puede significar dejar atrás a sus compañeros de equipo. Esto será excelente para la creación de contenido sobre encuentros de chat de proximidad.
¿Qué tan grandes son las partidas DMZ de Modern Warfare 4?
Infinity Ward todavía está ajustando el recuento final de jugadores de DMZ y la duración del despliegue, pero Smith dice que las partidas ya están durando notablemente más que durante la versión beta. Me dice que actualmente tienen 20 escuadrones por ronda, por lo que hay un máximo de 60 jugadores en el mapa.
“Todavía estamos jugando. Creo que obtuvimos alrededor de 30 minutos en la versión beta, hemos subido a 40-50 minutos. Todavía estamos jugando con esos números. Incluso los 20 escuadrones, así que ya sabes, ¿qué se juega mejor y qué es más divertido? Hay un equilibrio. Y podemos mezclar el lobby, por lo que si todos dicen: ‘Quiero hacer una misión de historia’, podemos llenar un lobby con misiones de historia en diferentes puntos de interés y luego tal vez rellene con algunos escuadrones de itinerancia libre, por lo que simplemente estamos tratando de encontrar esos números en los que aún pueda realizar su misión de historia y no ser emboscado por completo, pero sí, tenemos todas las campanas y perillas para girar para hacer esa experiencia.
La cita también ofrece una de las miradas más claras hasta ahora sobre cómo funciona el emparejamiento de DMZ. Los jugadores de Story Mission, los jugadores de Dynamic Operations y los escuadrones de Free Roam pueden ocupar el mismo despliegue, con Infinity Ward ajustando el número de escuadrones y los objetivos para lograr un equilibrio entre completar objetivos y crear oportunidades para encuentros de jugadores.
Los jugadores en solitario fueron considerados en el diseño de los sistemas de DMZ
Aunque DMZ se basa en escuadrones de tres jugadores, que ahora sabemos que pueden crecer hasta cuatro durante una partida, Infinity Ward dedicó un tiempo considerable a considerar jugadores en solitario durante el desarrollo.
“Todo ese sistema de sigilo es 100% para jugadores en solitario. Si estás conduciendo con tus amigos en el Jeep, tu jeep Zoolander, no vas a lidiar con el medidor de sigilo en lo más mínimo, porque simplemente estás haciendo ruido y a nadie le importa el medidor de sigilo. Es al intentar jugar solo que pensamos, ‘oh, realmente no quiero que ese tipo que está en la calle me dispare’”. Si equipas un supresor, el sistema estelar realmente te ignora, por lo que puedes moverte y estar bastante tranquilo y jugar tu propio juego”.
Smith dice que los supresores, las mecánicas de sigilo y los sistemas de detección de IA fueron diseñados para ayudar a los jugadores a operar solos.
Jack Hoppus, diseñador técnico, amplió esa idea en nuestro chat.
“Si eres un jugador solitario que quiere vivir tu misión sigilosa, puedes hacer una gran variedad de contenido en DMZ, completamente sigiloso. Y tenemos herramientas que hacen que ser derribado sea menos doloroso. Tenemos el torniquete, que te permitirá volver a levantarte, pero con menos salud máxima. Jugamos un montón de estos shooters de extracción, también jugamos un montón de juegos en solitario, así que nuestro objetivo es ‘¿cuál es la mejor experiencia para un jugador en solitario?’
Hajin ya tiene planes posteriores al lanzamiento
Infinity Ward aún no está discutiendo cambios específicos posteriores al lanzamiento, ni tampoco discutirían zona de guerra integración y actualizaciones, pero Smith me confirmó que Hajin se construyó desde el principio con la evolución futura en mente, abordando potencialmente una de las mayores críticas que hemos visto en los mapas de Warzone a lo largo de los años.
“Tenemos muchos planes posteriores al lanzamiento. No estamos hablando de eso todavía, pero se planeó desde el principio. Son las lecciones aprendidas al jugar contra Verdansk y Al Mazrah. Es como, ‘¿qué estás cambiando? ¿Cuál es este cambio? ¿Cuál es ese cambio?’ Entonces pensamos, necesitamos un incidente incitante, necesitamos nuestra hoja de ruta, necesitamos un plan para todas las temporadas y esas cosas”.

- Liberado
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23 de octubre de 2026
- Desarrolladores
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Sala infinita
- Multijugador
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Multijugador en línea, cooperativo en línea
- Franquicia
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Obligaciones
- Número de jugadores
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1-60 jugadores