La ERA de Nueva York invierte en esports org Gen.G

La ERA de Nueva York invierte en esports org Gen.G

Los deportes electrónicos son el salvaje oeste salvaje en este momento. Claramente, existe un enorme potencial para que la industria se vuelva increíblemente lucrativa, pero todo, desde la infraestructura de la competencia hasta la cultura en general, no está del todo listo para el horario estelar.

Esto presenta una gran oportunidad para que el mundo tecnológico entre en acción. Hemos visto que el dinero tradicional de capital riesgo comienza a husmear en los deportes electrónicos de formas grandes y pequeñas. Bessemer Venture Partners ha invertido en Team SoloMid, mientras que Sequoia ha invertido en 100 ladrones.

Hoy, Gen.G ha anunciado que ha aceptado la inversión de Entrepreneurs Roundtable Accelerator, un programa acelerador de larga data basado en la ciudad de Nueva York.

Gen.G comenzó como KSV (Corea más Silicon Valley) a mediados de 2017 con un debut en la Overwatch League. En 2018, después de expandirse a otros juegos, incluidos Heroes of the Storm, PUBG y League of Legends, KSV eSports cambió su nombre a Generation Gaming (Gen.G) y lanzó un equipo de esports de Clash Royale.

A finales de 2018, Gen.G hizo otro gran movimiento. Atrajeron a Chris Park desde su posición como vicepresidente ejecutivo a cargo de productos y marketing en Major League Baseball para unirse a Gen.G como CEO.

Desde entonces, Park ha estado pensando en las oportunidades a largo plazo para la organización de deportes electrónicos y la industria en general. Se aseguró $ 46 millones en fondos del propietario minoritario de Los Angeles Clippers Dennis Wong, Will Smith’s Dreamers Fund, NEA, Battery Ventures, Canaan Partners, SVB Capital y Stanford University, entre otros.

Firmó una asociación con la aplicación de citas Bumble para crear Team Bumble, un escuadrón profesional femenino de Fortnite.

La inclusión de género es una de las mayores fallas en el mundo de los deportes electrónicos en este momento. Los datos muestran que el 46 por ciento de los jugadores son mujeres (ESA) y que casi uno de cada cuatro espectadores de deportes electrónicos son mujeres (Nielsen). A pesar de que no hay diferenciadores físicos entre hombres y mujeres, las mujeres están gravemente subrepresentadas en el mundo de los deportes electrónicos.

Ninguna mujer compitió en la Copa Mundial de Fortnite en 2018, a pesar del hecho de que las clasificatorias estaban completamente abiertas para cualquier jugador. Una gran razón de la disparidad aquí es que la comunidad de jugadores generalmente no es un entorno seguro para las jugadoras, en grandes y pequeñas formas. Muchas jugadoras experimentan abuso mientras juegan juegos, como este streamer, y ha empeorado lo suficiente como para alejar a un pequeño porcentaje de jugadoras de jugar por completo.

Pero la exclusión viene en muchas formas. Ninja anunció en agosto de 2018 que no transmitirá con mujeres jugadoras, lo que puedes leer aquí.

Más allá de los principios generales sobre la igualdad, la jugadora femenina es un grupo demográfico lucrativo que aún no ha sido aprovechado adecuadamente por ninguna organización de deportes electrónicos, editorial o de otro tipo. Gen.G ahora está adelante en la carrera para adquirir jugadoras como fanáticas, clientes y futuros talentos.

Otro movimiento progresista de Gen.G es su reciente asociación con la Universidad de Kentucky para ayudar a crear y administrar su programa de deportes electrónicos. Hemos visto nuevas empresas como PlayVS que buscan desarrollar la infraestructura y el tejido conectivo que eventualmente unirán la educación y los deportes profesionales, como ha sido el caso con los deportes tradicionales durante generaciones. Gen.G ahora está abordando ese puente cada vez más importante de la academia a la vida profesional mirando las universidades.

El financiamiento de ERA, cuyo monto no ha sido revelado, no solo le permite a Gen.G afianzarse en la costa este. También le da a la organización de deportes electrónicos una asociación estratégica con ERA, que invierte en nuevas empresas tecnológicas en etapas tempranas. A medida que más fundadores abordan los crecientes desafíos en los deportes electrónicos, Gen.G ahora está en una posición privilegiada para vigilar de cerca esos acuerdos y potencialmente aprovechar algunas de las soluciones y servicios que seguramente surgirán en los próximos cinco a diez años.

“Estamos enfocados en formas de facilitar la conexión de las personas en la comunidad de juegos”, dijo Chris Park, al sugerir algunas de las tecnologías en las que Gen.G está interesado. “Espero que con el tiempo, las plataformas y los equipos tratan a los fanáticos y atletas como algo más que usuarios, y más como colaboradores y socios “.


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