La nueva incorporación de 2024 al Manual del jugador de D&D cambiará el juego para siempre, pero puede ser una gran distracción

La nueva incorporación de 2024 al Manual del jugador de D&D cambiará el juego para siempre, pero puede ser una gran distracción

Resumen

  • Un nuevo sistema de elaboración en el 2024
    Manual del jugador
    es una adición significativa a
    No molestar
    Como se Juega.
  • La elaboración podría terminar distrayendo la atención de las principales prioridades de una campaña si se implementa mal.
  • Con el grupo adecuado, la elaboración aún podría ser una buena adición para ampliar las opciones de supervivencia o explorar una mayor progresión.

El 2024 Manual del jugador para Calabozos y Dragones está agregando muchas ideas y características interesantes, pero hay una que podría perjudicar muchas campañas. Como el primero de los tres libros de reglas básicos en ser renovado, el nuevo Manual del jugador presagiará algunos cambios importantes para el juego cuando llegue en septiembre. Todavía se pretende que todo sea compatible con el material anterior de 5e, pero además de elementos reelaborados como clases, hechizos y armas, es bastante fácil agregar nuevos sistemas a la mezcla sin romper el equilibrio de los básicos.

Las cosas se complican más cuando se decide cuántos sistemas deben incluirse realmente en una campaña, y hay una razón por la que… No molestar En general, intenta evitar el exceso de números que impregna algunos juegos de rol de mesa. En esencia, DND 5e tiene como objetivo mantener la acción en movimiento., ya sea que la acción se presente en forma de combate o juego de rol. Simplificar demasiado las cosas a favor de este objetivo puede ser un error, pero aunque desarrollar las cosas con más reglas y opciones puede ser tentador, las adiciones pueden terminar rápidamente distrayendo la atención de las mejores partes.

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La creación de objetos es un cambio importante en Dungeons & Dragons

El Manual del Jugador de 2024 incorpora un sistema completamente nuevo

Una adición significativa al 2024 Manual del jugador es un nuevo sistema de elaboración, y por más emocionante que pueda ser, también es fácil ver cómo podría terminar arrastrando las campañas. Aunque tiene sentido que aventureros experimentados con una amplia gama de talentos puedan crear su propio equipo, no es algo que se cubra extensamente en la versión 2014 del Guía del Dungeon Master. La elaboración de objetos mágicos se menciona más o menos brevemente en la sección de actividades de tiempo libre, con un sistema básico centrado en el oro y los niveles necesarios para elaborar objetos mágicos de cada rareza.

La guía de Xanathar para todo Al final, se amplió un poco la creación, pero aún no hay mucho que decir sobre el sistema. Sí que fomenta algunas posibilidades más interesantes que las que se pueden encontrar en el Guía del Dungeon Master, particularmente en algunas posibles complicaciones que podrían ocurrir durante la elaboración. Sin embargo, considerando cuán anémicas siguen siendo las pautas y el hecho de que el sistema ampliado aún no está en los libros de reglas básicos, las posibilidades de elaboración han permanecido en gran medida marginadas a lo largo de los años.

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Aunque los detalles de la nueva No molestar El sistema de elaboración no está claro, pero parece que será más sólido que en tratamientos anteriores. Poniéndolo en el Manual del jugador también es un gran cambio de juegoya que los sistemas destinados a ser implementados campaña por campaña a menudo quedan relegados al Guía del Dungeon Master. Sin embargo, no hay forma de que la artesanía sea la adecuada para cada mesa, y adoptar este enfoque podría abrir una lata de gusanos.

La elaboración afecta el ciclo central del juego de D&D

Las reglas oficiales para el botín y los objetos mágicos suelen ser sencillas

El enfoque actual para recolectar equipos y objetos mágicos en promedio No molestar La campaña tiende a alimentar directamente las aventuras y los juegos de rol. Se pueden encontrar muchos elementos fantásticos en las mazmorras o recibirlos como recompensa por tareas completadas con éxito, lo que proporciona un sistema directo de motivación centrado en el botín. Cuando un personaje está interesado en adquirir algo más específico, a menudo se encarga de ello comprando, lo que puede jugarse como un intercambio eficiente de moneda por artículos o como un arco de compras más orientado al juego de rol con oportunidades para regatear y hacer trueques para conseguir precios. abajo.

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El problema con la artesanía es que tiende a proporcionar su propio carril de progresión, y DND no necesita particularmente otro bucle de juego en ese sentido. Si los personajes terminan encerrados en los aumentos de dopamina proporcionados al crear y mejorar elementos a expensas de otros aspectos del juego, podría crear un desequilibrio que conduzca a una campaña, en última instancia, insatisfactoria. Esto es especialmente cierto en cualquier situación en la que los intereses del grupo terminan divididos, ya que no necesariamente hay mucho que hacer para un jugador mientras el otro se concentra en la elaboración.

La creación de objetos puede ser una actividad divertida para una campaña de D&D adecuada

Estar entusiasmado con la artesanía es perfectamente razonable

Un sistema de elaboración más sólido también podría tener algunas ventajas significativas, y es algo que algunos grupos ya juegan con reglas caseras para respaldar. En una campaña orientada a la supervivencia, por ejemplo, La elaboración de suministros básicos puede ayudar a fomentar un sentido de ingenio improvisado.También es posible utilizar la creación para que el saqueo sea más atractivo, ya que un monstruo vegetal que no suelte ningún equipo podría proporcionar ingredientes para crear pociones o venenos. Si se utiliza con cuidado, la creación tiene el potencial de mejorar una gran campaña, y existe la posibilidad de que el nuevo Manual del jugador Proporcionará algunas herramientas sólidas.

Al mismo tiempo, todavía tengo ganas de mantenerlo en el Guía del Dungeon Master y Permitir que los DM decidan si la elaboración es la opción adecuada para una campaña podría generar menos posibilidades de problemas.. Aunque se incluye la artesanía en el Manual del jugador no significa que un DM no pueda tomar la decisión final, pero sí posiciona una característica secundaria como un posible componente central del juego. Manual del jugador Terminará señalando que la elaboración es opcional y aún está por verse, pero si va a estar ahí, este sería probablemente el curso de acción más inteligente.

Elegir no centrarse en la elaboración no significa que no pueda haber excepciones, y cualquier jugador que busque elaborar un objeto particular de importancia para su personaje siempre puede consultar con su maestro de mazmorras sobre esa posibilidad.

Para cualquier grupo que entre sin una idea clara de si se debe incluir la elaboración, la mejor solución es discutir las cosas en una Sesión Cero, donde todos pueden descubrir qué quiere obtener cada persona de una campaña y cómo hacer realidad esos deseos. compatible. Si el sistema de elaboración en el nuevo Manual del jugador es bueno, podrían surgir muchos grupos entusiasmados con las nuevas posibilidades. Sin embargo, otros pueden cometer un gran error al caer en la madriguera del conejo, y definitivamente es mejor acercarse a la nueva incorporación a Calabozos y Dragones con cuidado.

Calabozos y Dragones

Dungeons and Dragons es un popular juego de mesa inventado originalmente en 1974 por Ernest Gary Gygax y David Arneson. Este juego de rol de fantasía reúne a los jugadores en una campaña con varios componentes, incluidas habilidades, razas, clases de personajes, monstruos y tesoros. El juego se ha expandido drásticamente desde los años 70, con numerosas expansiones y cajas actualizadas.

Fecha de lanzamiento original
1974-00-00

Editor
TSR Inc., Magos de la Costa

Diseñador
E. Gary Gygax, Dave Arneson


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