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La versión 2024 de D&D sobre Greyhawk evita el mayor error de los reinos olvidados

La versión 2024 de D&D sobre Greyhawk evita el mayor error de los reinos olvidados

Cada edición de Dragones y Mazmorras viene con su configuración asociada, y la nueva impresión 2024 del Guía del Dungeon Master no es una excepción. Aunque se introdujo durante el reinado de la primera edición, el escenario de Forgotten Realms se ha vuelto casi omnipresente en los últimos años. Apareció como el escenario insignia tanto en 4 como en 5e, y solo se hizo más popular con su reciente inclusión en Puerta de Baldur 3.

Pero la nueva impresión regresa a Greyhawkuno de los escenarios originales diseñados para DNDy muy lejos de los Reinos Olvidados en todos los sentidos imaginables. Al hacerlo, amplía gran parte de la tradición original manteniendo intacta su presunción central. Pero lo hace evitando un paso en falso importante que el funcionario anterior DND Las configuraciones (y las configuraciones de juegos de rol en general) han sido históricamente propensas a hacerlo, de una manera que las eleva por encima de las ediciones anteriores de Forgotten Realms.

La historia de los reinos olvidados de D&D es caótica

La plaga de hechizos y la segunda ruptura son demasiado complicadas

En breve, el 2024 DMG no introduce ningún evento calamitoso que cambie el mundo en el entorno de Greyhawkalterando completamente su aspecto respecto a lo que los jugadores conocen y aman de ediciones anteriores. En cambio, simplemente transfiere la versión clásica del escenario, casi completamente intacta, a la edición actual.

Eso lo hace único entre oficial recurrente DND configuraciones, que tienden a sufrir cambios masivos entre ediciones. Los Reinos Olvidados han existido desde la primera edición y han evolucionado, tanto de forma natural como antinatural, en los años intermedios. Por ejemplo, 4e introdujo un capítulo completamente nuevo en la historia mundial de Realms: la controvertida Spellplague. Este evento comenzó con el asesinato de la diosa Mystra por el dios del engaño, Cyric, y la Señora de la Noche, Shar. Resultó en la desaparición de la magia arcana del mundo, así como en la muerte de varios dioses y en algunos trastornos geográficos graves.

La plaga de hechizos no se introdujo en el 4e.
DMG
pero en el
Guía de campaña de Forgotten Realms
.

Ese no es un concepto intrínsecamente malo o poco interesante para un entorno; Coloca un grupo de aventureros en medio de ese mundo, y habrá muchas intrigas antiguas en las que excavar, mucha tierra terraformada para explorar. El problema es, para un DM que busca crear su propia campaña, es demasiado específico.

Si quieren crear una historia literalmente sobre cualquier otra cosa que no sea la muerte de Mystra y la disolución de la magia tal como la conocía el mundo, Tendrán que descartar gran parte de los detalles del entorno.o cualquier diligencia que envíen a sus jugadores parecerá trivial o inconexa en proporción. Eso sin mencionar todos los pequeños detalles de los Reinos Olvidados que ya no existen, o que han sido cambiados irreparablemente por los estragos de la Plaga de Hechizos.

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5e luego repitió este error al presentar la Segunda División, otra serie de eventos que alteraron por completo los Reinos Olvidados con una serie de desastres naturales causados ​​principalmente por luchas internas entre los dioses. La Segunda División revirtió efectivamente los cambios introducidos por la Plaga de Hechizos, pero causó el mismo problema: la configuración oficial más popular de 5e era demasiado específicay, como resultado, ya no podía funcionar como un telón de fondo adaptable para cualquier tipo de campaña.

La guía del Dungeon Master 2024 de D&D mantiene a Greyhawk clásico

Greyhawk como lo recuerdas

Sin embargo, en comparación, Greyhawk parece completamente sin cambios en 2024 DMG. La guía incluida para esta configuración, que constituye la segunda mitad del Capítulo 5, está ambientada en 576 Año común (CY, en el formato de fecha utilizado por la configuración Greyhawk), literalmente justo donde lo dejaron las versiones anteriores de Greyhawk. Mientras tanto, ningún cambio apocalíptico ha desgarrado el tejido de la realidad. Es lo mismo que los jugadores de Oerth han llegado a conocer y amar.

Pero lo más importante es que Esta versión de Greyhawk es flexible y se puede adaptar para adaptarse a casi cualquier tipo de campaña con muy pocas modificaciones.. Aunque el DMG sugiere una serie de campañas prolongadas, puntos centrales de la trama, facciones influyentes, ubicaciones fundamentales y dioses omnipotentes, estas son solo eso: sugerencias. Si no se ajustan al tipo de historia que un DM y sus jugadores quieren contar, es fácil atenuar estos elementos, convertirlos en arcos más pequeños dentro de una saga más grande, o saltearlos por completo, tomando prestada sólo la información más básica sobre El mundo y sus facciones.

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El caso es que esta nueva versión de Greyhawk no le entrega al DM una campaña en bandeja de plata. En cambio, les proporciona una despensa bien surtida de ingredientes y les permite cocinar cualquier tipo de historia que quieran. Claro, ofrece sugerencias interesantes a lo largo del camino, pero las mantiene lo suficientemente alejadas del concepto central como para que puedan sustituirse u omitirse fácilmente. El resultado es que el producto final se siente como el trabajo del propio DM, no como una creación ya hecha de otra persona en la que acaban de dejar caer a los jugadores.

Una configuración de campaña simple a veces es lo mejor

La adaptabilidad es clave

Mire, hay algo que decir sobre el enfoque específico. Guías de configuración de campaña de mil páginas que detallan cada metro cuadrado de sus mundos, las criaturas que los habitan, sus alturas, pesos, horarios diarios, gustos, aversiones, deseos, necesidades, miedos: estas son proezas del diseño de juegos y la construcción de mundos. Son innegablemente impresionantes y útiles según la situación. Está perfectamente bien utilizar una campaña prefabricada. – A veces, un libro de campaña publicado abarca perfectamente el tipo de historia que un DM quiere contar, o no tienen el tiempo y la energía para estudiar mapas personalizados y acertijos históricos.

Pero DND es un gran juego, más grande que cualquier campaña que se juegue dentro de él, o que todas ellas combinadas. Contiene posibilidades casi infinitas. Sus razas, clases, hazañas y elementos están diseñados para servir como base para cualquier cantidad de historias de fantasía. ¿No debería su configuración oficial hacer eso también? Hay mucho espacio para esas configuraciones hiperespecíficas en el mundo más amplio de DND. Pero si se van a incluir detalles de configuración en el DMGo aclamados como el escenario insignia del juego (oficial o no oficial), deben ser lo suficientemente maleables para encajar en cualquier campaña.

Todavía hay mucho tiempo para que 5e se equivoque en Greyhawk. En este momento, son sólo unas pocas páginas en el DMG. En futuras impresiones se podría ver una guía de escenarios completa que pone a Oerth patas arriba cuando The Happening hace que llueven duendes del cielo. Sin embargo, por ahora, su versión actual podría ser lo mejor que le haya pasado. Dragones y Mazmorrasy ciertamente vale la pena echarle un vistazo al diseñar una campaña.

Dragones y Mazmorras

Dungeons and Dragons es un popular juego de mesa inventado originalmente en 1974 por Ernest Gary Gygax y David Arneson. El juego de rol de fantasía reúne a los jugadores en una campaña con varios componentes, que incluyen habilidades, razas, clases de personajes, monstruos y tesoros. El juego se ha expandido drásticamente desde los años 70, con numerosas cajas y expansiones actualizadas.

Fecha de lanzamiento original
1974-00-00
Editor
TSR Inc., Magos de la Costa
Diseñador
E. Gary Gygax, Dave Arneson
Conteo de jugadores
2-7 jugadores

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