Las 10 cartas de D&D más aleatorias de muchas cosas para lograr el máximo caos

Las 10 cartas de D&D más aleatorias de muchas cosas para lograr el máximo caos

Resumen

  • D&D La baraja de muchas cosas Proporciona muchas oportunidades para que ocurran sucesos aleatorios a lo largo de cada juego.
  • La tarjeta llave en La baraja de muchas cosas permite a los jugadores teletransportarse hasta 30 pies como acción adicional, lo que potencialmente causa caos y sorpresa en diversas situaciones.
  • La carta Bestia transforma al personaje en una bestia aleatoria, reemplazando efectivamente sus habilidades, puntos de vida y acciones. Esta transformación es permanente y puede tener consecuencias impredecibles.

La baraja de muchas cosas ha sido un elemento básico de Calabozos y Dragones durante casi 40 años. Cuando un personaje roba una carta, se produce un efecto mágico. Algunas son pacíficas y beneficiosas, y otras son lo suficientemente poderosas como para perturbar la sesión, si no toda la campaña.

El libro de muchas cosas para DnD 5e introdujo docenas de cartas adicionales al juego por primera vez en décadas. La mayoría de ellas son una bendición para el grupo, pero más de unas pocas pueden causar tumulto como muchas de las cartas originales. Los DM pueden elegir qué cartas incluir en los mazos de los que extraen sus jugadores.y si están alineados de manera más caótica, es más probable que se mezcle una carta que cambie el juego.

10 Llave

Teletransportarse 30 pies inmediatamente como acción adicional

“/>

La tarjeta clave en The Deck of Many Things le dará al jugador la capacidad de teletransportarse. La tarjeta dice: “Como acción adicional, teletransporta, con cualquier cosa que lleves puesta o que lleves, hasta 30 pies a un espacio que puedas ver.” Dependiendo de la interpretación de las reglas por parte del DM, la tarjeta clave puede darle a un jugador un único teletransporte inmediatamente, lo que puede causar caos en muchas situaciones al hacer que un personaje desaparezca repentinamente y reaparezca en otro lugar. El DM también podría interpretar esto como una habilidad aprendida. como el hechizo paso brumoso que el jugador puede utilizar a voluntad ya que la tarjeta no indica límites de uso. Un pícaro o un bárbaro con teletransportes ilimitados podría provocar un caos inimaginable en las manos adecuadas.

9 Cráneo

Invocar al avatar de la muerte

“/>

El homónimo del objeto mágico yelmo de calavera de El libro de muchas cosas, la carta Calavera convoca al avatar de la muerte a 10 pies del personaje e inmediatamente comienza a atacar. Lucha a muerte, ya sea la del jugador o la suya propia. Si otros miembros del grupo se unen, un nuevo avatar de la muerte parece matarlos también. Hay que luchar contra las criaturas solas; Si alguien muere a causa del avatar convocado, no podrá devolverle la vida de ninguna manera.

8 Bestia

Transfórmate en una bestia CR5 o inferior

Convertirse en un animal sin previo aviso sorprendería a cualquiera. Sacar la carta Bestia de The Deck of Many Things transforma al personaje en una bestia con una calificación de desafío de cinco o menos y reemplaza todas sus puntuaciones de habilidad, puntos de vida y acciones con las de la nueva forma. Los objetos mágicos tampoco se pueden utilizar más. El texto de la carta no menciona que sea temporal ni una forma de volver a transformarse, por lo que la bestia es el nuevo personaje de ese jugador. La carta también indica que la bestia se elige al azar, lo que la hace Es tan probable que el jugador se convierta en un oso búho o un triceratops como en un pequeño pájaro o insecto..

7 Vidente

Déjate llevar a través de un portal hacia Feywild

“/>

hadas en Calabozos y Dragones no siempre son los más amigables, y Feywild, su plano de origen, no siempre es el reino más acogedor para los mortales. Cuando se roba la carta Fey, se abre un portal hacia Feywild y atrae al personaje a través de él en un destello de luz de arco iris, y nada más que caos puede surgir. Por suerte para el grupo, el portal permanece abierto durante 1 minuto, por lo que pueden seguirlo y ayudar a su compañero si así lo desean. Sin embargo, no lo sabrán y, si dudan, el personaje que sacó la carta podría quedar varado y solo en un nuevo reino hermoso pero mortal.

6 Rezumar

Un cubo gelatinoso aparece de la nada

“/>

El cubo gelatinoso, un monstruo favorito de los fanáticos, es una de las criaturas más conocidas de DnD. Cuando se roba la carta Ooze, aparece un cubo gelatinoso en el espacio del personaje y lo envuelve. Comienzan a recibir daño por ácido de inmediato, aún más en cada turno del cubo, no pueden respirar y tienen que superar una prueba de fuerza para escapar o continuar siendo digeridos lentamente.

El verdadero caos de esta carta no proviene de la repentina aparición del cubo gelatinoso sino del hecho de que la carta dice “Un cubo gelatinoso aparece inmediatamente en tu espacio y te envuelve.“, lo que indica que no se requiere ninguna tirada de salvación como cuando el cubo usa el ataque durante un encuentro de combate.

5 Cadáver

Baja a 0 puntos de vida y salva hasta la muerte

“/>

Al robar la carta de Cadáver, un personaje pierde todos los puntos de vida y comienza a realizar tiradas de salvación de muerte. Por cada turno, que dura 6 segundos, el personaje tiene que sacar 10 o más en una tirada de salvación contra la muerte. Con tres fracasos, el personaje muere. Por lo general, esto sucede en combate, lo que da suficiente tiempo para que otros personajes reaccionen y los curen. Sin embargo, con la tarjeta Cadáver, “Los hechizos y otros efectos mágicos que restauran los puntos de vida no tienen ningún efecto sobre ti hasta que estés estabilizado.“Esto significa que el personaje tiene aproximadamente un 41% de posibilidades de morir y no poder resucitar fuera de un desear deletrear.

4 Ruina

Perdió todas las formas de riqueza

La carta Ruina es una carta verdaderamente caótica para robar. “Perderás todas las formas de riqueza que poseas o poseas, excepto los objetos mágicos.” El oro desaparece. Las propiedades, los negocios y cualquier cosa de esa naturaleza también desaparecen. La realidad se tuerce para garantizar que el personaje que roba la carta de Ruina sea precisamente eso: arruinado. Afortunadamente, el personaje no perderá objetos mágicos, lo que significa que aún puede aventurarse. y trabajar de nuevo hacia lo que alguna vez tuvieron. Sin embargo, si estuvieran usando ropa no mágica, pero muy bonita, el DM podría incluso argumentar para que eso también desaparezca.

3 mantener

“/>

La carta Donjon básicamente destierra a un personaje y lo pone en animación suspendida dentro de una esfera de mazmorra extradimensional. El personaje no puede escapar por sí solo y su grupo no sabe a dónde ha desaparecido. Ninguna magia de adivinación puede localizar al personaje encarcelado, pero un hechizo de deseo puede proporcionar la ubicación de la prisión. Sin duda, se producirá el caos cuando el grupo intente encontrar a su amigo perdido y el jugador intente descubrir cómo seguir adelante mientras su personaje está encerrado.

2 Luna

Lanzar deseo 1d3 veces

“/>

El deseo es el hechizo definitivo en Calabozos y Dragones. Dependiendo de la edición, Wish puede hacer casi cualquier cosa. Desde devolverle la vida a un personaje o NPC, convertir a alguien en rey o dios, o incluso simplemente hacerlo rico sin medida, el hechizo de noveno nivel solo es alcanzable por los usuarios de magia más poderosos del juego. A menos que roben la carta de la Luna. Incluso un no lanzador de conjuros de nivel 1 podrá lanzar el hechizo más poderoso del juego hasta 3 veces. En 5e, el hechizo del deseo tiene más limitaciones que en ediciones anteriores, pero aun así puede hacer que suceda casi cualquier cosa. Cuando ese poder está en manos de los jugadores y no de los DM, seguramente sobrevendrá el caos.

1 Los destinos

Reescribe la realidad borrando un evento

Lo único más poderoso que tener un puñado de deseos en DnD es tener la capacidad de reescribir el tejido de la realidad. La carta Destinos de The Deck of Many Things permite a los jugadores “evitar o borrar un evento como si nunca hubiera sucedido.” Como si eso no fuera lo suficientemente poderoso, el personaje no tiene que destrozar la realidad de inmediato. Pueden guardar este increíble regalo para usarlo en cualquier momento antes de morir. Desafortunadamente, no pueden usarlo para evitar su propia muerte. pero pueden verlo venir y hacer que los eventos que condujeron a ello no ocurrieran.

Jugadores en Calabozos y Dragones son conocidos por descarrilar las narrativas bien planificadas del maestro del calabozo. Con la tarjeta The Fates, no solo pueden usar la mecánica normal del juego para generar un poco de caos en los planes del DM, sino que también pueden simplemente reconfigurar lo que quieran y forzar una rehacer. Algunos DM serán más receptivos a esto que otros, pero no hay duda de que el caos máximo puede ocurrir cuando un jugador obtiene la habilidad en el juego de decirle al DM que no.

Fuentes: Intercambio de pila de RPG

  • “/>

    Calabozos y Dragones
    Franquicia:
    Calabozos y Dragones

    Fecha de lanzamiento original:
    1974-00-00

    Editor:
    TSR Inc., Magos de la Costa

    Diseñador:
    E. Gary Gygax, Dave Arneson

    Número de jugadores:
    2-7 jugadores

Source link