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Las 10 conclusiones más importantes de Zelda: Tears of the Kingdom Previews

Artwork of Riju from Tears of the Kingdom over a screenshot from the game's third trailer showing Link using his paraglider far above the ground.

Recientemente, varias personas obtuvieron acceso exclusivo a una demostración preliminar de dos horas de La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino y ahora están compartiendo sus experiencias y destacando las cosas que diferencian al juego de su predecesor, Aliento de lo salvaje. Aunque muchos de ellos tomaron diferentes direcciones con respecto a cómo exploraron lo que se les presentó, parecían estar de acuerdo en que un enfoque principal para esta nueva y masiva zelda El juego está en la creación y la creatividad.

En esta secuela de Aliento de lo salvajeLink ha recibido muchas habilidades nuevas que ofrecerán a los jugadores casi innumerables posibilidades sobre cómo jugar. TOTK. Las habilidades Ultrahand, Fuse, Ascend y Recall fueron exploradas y fueron claramente el foco central de la demostración. De estas habilidades, Ultrahand y Fuse tomaron la iniciativa al permitir que los jugadores usaran su imaginación para crear cualquier cosa que se les ocurriera, ya sea que funcionara según lo planeado o no.

10 Los rompecabezas en TOTK se integran de manera más orgánica con el mundo

El zelda La serie siempre ha incluido acertijos para que los jugadores los resuelvan, como los acertijos del santuario en OTW. crisis tecnológica explicó que en la demostración para Lágrimas del Reinolos acertijos no se establecieron tan formalmente como en OTW pero parecía diseñado para tropezarse de manera más orgánica dentro del mundo de Hyrule. Como es común en cualquier zelda juego, los acertijos aún dependen en gran medida de las nuevas habilidades de Link y les dan a los jugadores la oportunidad de ampliar su pensamiento para pensar cómo resolverlos, pero a menudo hay muchas soluciones que podrían funcionar.

9 Ascend permite que Link se eleve a través de los techos, pero puede que no sea el más impresionante

La habilidad Ascender en TOTK se ve mágico con luces giratorias que emanan alrededor de Link mientras flota hacia arriba y cruza los techos para alcanzar plataformas más altas. Varias personas que vieron una vista previa de la demostración del juego notaron que, aunque es útil, es más como otra posibilidad de movimiento y no tan valiosa o memorable como otras habilidades dadas. Pasar a través de objetos sólidos, e incluso algunos enemigos, parece increíblemente beneficioso, y será necesario con ciertos entornos de rompecabezas, pero el juego ofrece tantas otras opciones que tal vez no valga la pena.

8 Los jugadores podrían encontrar que Recall es mucho más satisfactorio de lo que parecía originalmente

Capacidad de recuperación de Link en TOTK le permitirá invertir el movimiento de un objeto, como dejar que Link monte rocas de regreso a las islas del cielo después de que se hayan caído. Según lo informado por EngadgetRecall es similar a la habilidad Stasis en OTW pero dándole la vuelta. El Engadget El artículo incluye un ejemplo humorístico de cuando un enemigo intentó arrojar una roca colina abajo a Link y, usando Recall, Link la envió colina arriba para golpear al Bokoblin. Con un buen momento, esta habilidad podría crear algunas situaciones muy divertidas con los enemigos.

7 Ultrahand de Link en TOTK es una mejora significativa de su pizarra Sheikah

TOTK Proporcionar a Link el Ultrahand le da la capacidad de crear todo tipo de objetos, incluidos nuevos vehículos en Lágrimas del Reino. Similar a Fuse, pero en una escala mucho mayor, Ultrahand puede permitir que Link combine materiales y dispositivos Zonai especiales para construir todo, desde vehículos simples como balsas hasta vehículos complicados como tanques voladores y lanzallamas. Cualquier cosa que se le ocurra a un jugador puede ser posible, pero tiene que tener la física correcta para que la propulsión funcione y que todo no se desmorone.

6 Ultrahand podría resultar difícil de dominar

De acuerdo a Ars Technicausando la Ultrahand en TOTK resultó ser un poco incómodo de manejar con el controlador. Ars Technica Compartió que en la demostración, fue un poco difícil recoger cada elemento individual y luego moverlos a su posición mientras mantenía presionado el botón lateral y giraba los objetos alrededor de un eje con el D-pad. Con suficiente práctica, es probable que se vuelva más cómodo para los jugadores, sin embargo, el proceso parece bastante frustrante para muchos.

5 La habilidad Fuse en TOTK tendrá posibilidades increíbles

Hasta ahora, ninguna de las personas a las que se les presentó la oportunidad de obtener una vista previa TOTK han sido capaces de encontrar cualquier combinación de elementos que no se pueden fusionar entre sí. Lágrimas del ReinoLa habilidad de Fuse presentará muchas oportunidades para que los jugadores intenten explotar y ya ha creado algunas situaciones ridículas. Se han descubierto resultados sorprendentes en algunas de las creaciones fusibles, aunque algunos de los avances afirmaron que no tenían la libertad de discutir algunas de las creaciones más intrigantes en este momento, por lo que los jugadores pueden disfrutar de los descubrimientos por su cuenta.

4 Las máquinas expendedoras gigantes en TOTK proporcionarán piezas de Zonai para la elaboración

Para crear algunas de las creaciones más mecánicas, como vehículos, usando Ultrahand, Link necesita tener acceso a los suministros para ellos. Además de materiales aleatorios en el entorno, Link puede obtener piezas especiales para estas innovaciones de cosas que parecen máquinas gigantes de chicles. Estos dispensadores grandes pueden proporcionar cosas como volantes y ventiladores para que Link los incorpore en diseños creativos para vehículos y están repartidos por todo Hyrule para estar cerca cuando Link necesite una pieza.

3 La creatividad y la imaginación reinan en TOTK

El revisor en Polígono notó que a pesar de sus mejores esfuerzos para fusionar elementos aleatorios de manera caótica, Lágrimas del Reino ni una sola vez les impidió intentar algo. Experimentar con la creatividad parece estar en el corazón de TOTKLa filosofía de , que permite a los jugadores probar realmente cualquier cosa que se les ocurra, aunque algunas de esas ideas pueden terminar matando a Link y a los Bokoblins. El juego alienta a todos a probar diferentes variedades de elementos fusionados para ver qué obtienen, y muchos funcionan sorprendentemente bien y otros son fallas hilarantemente catastróficas. De cualquier manera, los desarrolladores de TOTK han diseñado para que sea posible.

2 Los jugadores de TOTK pueden jugar como lo hacían en BOTW, pero la exploración requiere nuevas habilidades

Para algunos, la idea de centrarse en toda esta creación, construcción y fusión puede no sonar tan divertida como el clásico zelda centrarse en la exploración y la lucha. El método de combate hack-and-slash seguirá funcionando bien, pero el mundo de TOTK requerirá que algunas de las nuevas funciones se utilicen para la exploración y los rompecabezas. Si este nuevo enfoque en la creación no suena divertido para un jugador, puede limitarlo solo donde sea absolutamente necesario, pero seguirá siendo una mecánica importante del juego.

1 TOTK es realmente una experiencia Zelda innovadora e imprescindible

Ninguno de los previsores sintió que el bloque de tiempo de dos horas que tenían para interactuar con este entorno de TOTK fue tiempo suficiente para comprender realmente todo lo que estaba disponible, pero parecían estar de acuerdo en que esto zelda adquiere un nuevo enfoque a la serie de aventuras. Ars Technica incluso fue tan lejos como para describir algunos de los sentimientos de construcción y artesanía como más similares a Minecraft o incluso Programa espacial Kerbaldebido a la cantidad de fallas catastróficas, que un típico zelda experiencia.

En Aliento de lo salvajea los jugadores les encantó la libertad que les ofrecía el juego con la naturaleza de mundo abierto y las nuevas herramientas que les ofrecía el juego. Lágrimas del Reino claramente está llevando este concepto un paso más allá para permitir que todos tengan la oportunidad de crear lo que puedan imaginar o experimentar con combinaciones tontas. La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino será, sin duda, una versión única del mundo de zeldapero muchos están de acuerdo en que se siente como si fuera un juego obligatorio, independientemente de si el aspecto de la creación suena divertido al principio o no.

Fuentes: Tech Crunch, Nintendo of America/YouTube, Engadget, Ars Technica, Polygon


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