Hay muchas sugerencias de que los grupos deberían llegar a la historia de Dungeons & Dragons Para mejorar sus juegos, pero si mejorar el juego de roles es primordial, recomiendo volver a los trabajos de Carl Jung. Aunque el psicólogo suizo murió más de una década antes de la edición más antigua de DndLos conceptos de Jung de arquetipos, personalidad y sombra pueden hacer mucho más para fomentar el juego de roles y la caracterización rica que la lista de rasgos los 5e Dnd El sistema sugiere que los jugadores eligen. Dungeon Masters puede recompensar un juego de rol verdaderamente en profundidad ajustando el sistema de inspiración, alentando la inmersión.
Aunque los fondos de Dungeons & Dragons 5e fueron una adición bienvenida al juego, ya que obligaron a los jugadores a pensar en la vida de sus personajes antes de convertirse en héroes de aventura, este es solo un paso de caracterización. Saber quién era un personaje en el pasado podría decirle sus influencias formativas, pero la persona en la que se han convertido es un asunto más complejo. Los mejores personajes literarios tienen rasgos claramente definidos que el público puede comprender fácilmente, lo que hace que los arquetipos de Jung sean útiles. Los personajes verdaderamente memorables tienen capasy la persona y la sombra ayudan a los jugadores a separar el comportamiento externo de un personaje de sus seres reprimidos o inconscientes.
D&D Roleplaying puede beneficiarse de los arquetipos junguianos
Distinguir la persona de la sombra le da a PC más complejidad

En algunas campañas, un Dnd El personaje cambiará su alineación, lo que puede ser una gran culminación de un arco de personaje, pero los jugadores hábiles siempre buscarán definir a sus personajes más allá de su construcción y alineación. Así como un autor conoce a sus personajes mejor de lo que se conocen a sí mismos, El jugador debe tener una idea de las cosas sobre su personaje que el personaje no es consciente. La teoría de Yung separó la persona, la gente de la “máscara social” que usan las personas, de su sombra, que abarca unidades inconscientes, impulsos primarios y deseos socialmente inaceptables. Elegir una persona y una sombra además de la alineación mejorará el juego de roles.

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Yung también teorizó que una serie de arquetipos universales impregnan el inconsciente colectivo de la humanidad. Si esto se aplica literalmente a la psicología moderna, como un asunto práctico, está en debate, pero Es una excelente herramienta para obras literarias, o juegos de trabajo de mesa. Estos arquetipos se comprenden fácilmente, con títulos como el Everyman, el Explorer, el Sabio y el Héroe. Una descripción del arquetipo rebelde señala que anhela la revolución o el cambio, teme la impotencia e interrumpe el status quo para crear algo único. Los jugadores pueden seleccionar un arquetipo para su personalidad y otro para su sí mismo.
Los jugadores pueden buscar evitar cansados Dungeons & Dragons clichés en sus personajes, pero una persona y una sombra pueden convertir un tropo en un personaje rico y complejo. Un herrero enano, por ejemplo, podría tener una persona del arquetipo del creador, esforzándose por hacer realidad su visión de armas encantadas y armadura a través de su oficio. Este enfoque en la creación es cómo se presentan superficialmente, pero su sombra interna podría ser el gobernante, un arquetipo que prospera en la fuerza, la autoridad y el pensamiento estratégico. Las escenas tensas podrían revelar que el personaje piensa en aliados como peones en un tablero de ajedrez.
Los arquetipos hacen mejores personajes de D&D
El DM puede usar la inspiración para incentivar el juego de rol en profundidad
El 2024 Dnd Las reglas se inclinan en la inspiración más que la versión 2014, pero sigue siendo una regla nebulosa, como la Manual del jugador sugiere que el DM podría otorgarlo por hacer algo “particularmente heroico, de carácter o entretenido. ” La inspiración se puede aprovechar para elevar el juego de roles de un grupo, cuando se combina con arquetipos, personalidad y sombra. Si un jugador retrata la complejidad de la atracción entre la personalidad externa de un personaje, y las unidades típicamente suprimidas de su sombra, en una escena, el DM podría desear otorgar una forma de “inspiración avanzada”, Uno que se puede apilar de una manera que la inspiración estándar no puede.

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Desde mi experiencia, la mejor manera de agregar este sistema a una campaña es permitir que los jugadores se comuniquen con el DM entre sesiones, donde Sugieren una escena de la sesión anterior que se sienten mejor expresa la dualidad de su personalidad y sombra.. Si el DM siente que fue una buena muestra de esas complejidades, pueden otorgar inspiración avanzada, donde si solo muestra una faceta u otra, podría justificar la inspiración estándar. Manejo de esto entre las sesiones, y a la solicitud del jugador, evita que desacelere el juego o las escenas de olvido de DM.
Custentarse de discutir el juego de roles y el desarrollo del personaje entre sesiones es una excelente manera de mantener a los jugadores comprometidos. Puede mantenerlos pensando en la perspectiva y el crecimiento de su personaje durante la semana entre las sesiones de juego.
Alguno Dnd Las subclases idealmente atienden a Roleplaying, ya que la mayoría de los juegos de rol tienen lugar en el pilar social del juego. Sin embargo, cualquier personaje puede exhibir un juego de roles de calidad, incluso si no son socialmente persuasivos, destacando la divergencia entre el nivel de la superficie y las unidades internas. En particular, el sistema funciona incluso sin usar la lista de arquetipos real escrita por Yung. Los jugadores podrían extraer de personajes ficticios existentes para servir como sus arquetipos, sacando de uno para su personalidad y otro para su sombra. Esto funciona, Mientras el jugador y el DM estén familiarizados con el material fuente ficticio.
Los mejores personajes de D&D tienen una profundidad sorprendente
Los jugadores deben conocer a sus personajes más allá de sus rasgos de nivel superficial

Si un jugador y el DM han jugado los mismos videojuegos, estas proporcionan fuentes para extraer también. Un jugador podría crear un personaje cuya persona es similar a la conflicto de la nube desde Final Fantasy 7con su comportamiento desagradable, pero cuya sombra está más cerca de Kefka de Final Fantasy 6un esquema oportunista y nihilista, listo para apoderarse de la energía a cualquier costo. Las escenas bien jugadas donde la lujuria por el poder se rompe a través de la fachada de indiferencia y pragmatismo del personaje podría justificar la inspiración avanzada como recompensa. Si el jugador y la DM carecen de piedras de toque literarias comunes, Los arquetipos de Yung todavía funcionan.

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El más antiguo Mundo de la oscuridad Los juegos de rol de White Wolf utilizaron un sistema similar, mientras que los revisados Mundo de la oscuridad se inclinó en la virtud y el vicio. Estos sistemas proporcionan incentivos mecánicos para el juego de rol inmersivo y rico en personajes, pero Nada evita un Dnd Campaña desde el uso de técnicas similares. Agregué este sistema a mi “Heartbreaker de fantasía” y a muchas de mis propias campañas. Puede parecer extraño traer las obras de un psicólogo como parte de la creación de personajes en Dungeons & Dragonspero el resultado final es personajes mucho más complejos y ricos, y un juego de roles que transmite mejor la profundidad de las contradicciones humanas.

Mazmorras y dragones
Dungeons and Dragons es un popular juego de mesa originalmente inventado en 1974 por Ernest Gary Gygax y David Arneson. El juego de rol de fantasía reúne a los jugadores para una campaña con varios componentes, incluidas habilidades, razas, clases de personajes, monstruos y tesoros. El juego se ha expandido drásticamente desde los años 70, con numerosos conjuntos de casillas y expansiones actualizadas.
- Fecha de lanzamiento original
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1974
- Editor
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TSR Inc., Wizards of the Coast
- Diseñador
-
E. Gary Gygax, Dave Arneson
- Recuento de jugadores
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2-7 jugadores
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