"Las cosas a menudo pasan de la rutina a reiniciarse en un abrir y cerrar de ojos" - Endless Dungeon Review

“Las cosas a menudo pasan de la rutina a reiniciarse en un abrir y cerrar de ojos” – Endless Dungeon Review

Es una hora de inmersión en la estación antes de que las cosas empeoren bruscamente. De repente, el arma de cada compañero de equipo es deficiente, se abrieron las puertas equivocadas, se desactivaron los beneficios equivocados y el pequeño robot de cristal malhumorado ya sufrió una paliza. En Mazmorra sin fin — una actualización moderna del híbrido roguelite único en su tipo de 2014 Mazmorra de lo infinito — Las cosas a menudo pasan de la rutina a reiniciarse en un abrir y cerrar de ojos. Es una dinámica alineada con la propuesta de alto desafío del título, pero su peculiar sensación de juego y sus ritmos corren el riesgo de alienar a los jugadores de gatillo fácil que preferirían volverse significativamente más fuertes y OP en cada paso del camino.

Mazmorras espaciales, antes y ahora

Mazmorra de lo infinito fue un caso atípico en su lanzamiento, un extenso juego de rol roguelike de exploración de mazmorras mezclado con un juego de supervivencia y defensa de torres. Presentaba un magnífico estilo de arte retro (una ola de pancartas un tanto singular durante esos años incipientes en los que las masas revalorizaron el pixel art en los juegos) y una profunda narrativa de ciencia ficción contada a través de historias y narraciones emergentes. Esto último no fue necesariamente sorprendente, considerando cómo el juego se ideó originalmente como un pequeño proyecto paralelo para acompañar los lanzamientos emblemáticos de AMPLITUD Studios. Espacio sin fin y Leyenda sin finpero terminó atrayendo a una audiencia más amplia a medida que su base de fans se unió durante un año en acceso anticipado y más allá.

Esos fans originales tendrán que afrontar cómo Mazmorra sin fin altera la fórmula de su predecesor para ofrecer esta vez un marco de acción en tiempo real, conservando al mismo tiempo algunas de sus mecánicas fundamentales. Son la misma audiencia que probablemente logrará una comprensión rápida de los obtusos trucos, reglas y mejores prácticas del nuevo juego; Para el resto, la frustración con la estructura algo extraña del juego podría ser un problema, especialmente si prefieren sumergirse en solitario.

Empezando en el salón

Todas las partidas comienzan en el Salón, Mazmorra sin finEl área central y el lobby cooperativo, que presenta algunos secretos actualizables y desbloqueables escondidos en interacciones simples de personajes y accesorios. Las primeras impresiones del alejamiento del juego de los gráficos pixelados son absolutamente excelentes, con un estilo isométrico 3D suavemente animado que combina mágicamente iluminación, colores y efectos de partículas en una presentación legible y atractiva. La escritura es divertida y extraña en todo momento, y el OST y los efectos de sonido parecen esculpidos para adaptarse a la atmósfera y la narración de ciencia ficción oscura y ligeramente sarcástica.

El guión se desarrolla en un sentido clásico de roguelite, con un grupo de viajeros y descontentos atrapados en una estación espacial. Para liberarse de sus ataduras, alguien tiene que llevar un robot cargado de cristales a las profundidades de la estación para reactivar su núcleo, lo que debería desarmar sus defensas y permitir una salida rápida. En caso de fracaso, estos aventureros son llevados de regreso al salón para reorientarse e intentarlo de nuevo.

Grupos de uno a tres jugadores eligen un único punto de partida a partir del centro (una IA básica puede reemplazar a uno o dos compañeros en el modo individual) y tres zonas de inicio eventualmente se desbloquean con las claves de distrito que se encuentran en áreas posteriores. Cada bioma posee su propio sabor temático y diferentes tipos de generadores de monstruos, todos los cuales reaccionan a sistemas elementales simples de piedra, papel y tijera, donde ciertos elementos son más débiles o más fuertes contra mobs específicos. El objetivo general en cada nivel es llevar el robot de cristal de principio a fin, mientras oleadas de criaturas lo apuntan implacablemente para destruirlo, una eventualidad que funciona como una eliminación del equipo.

Tácticas de torreta sobre tiroteos

El comienzo de cualquier Mazmorra sin fin El nivel siempre es el mismo: una sola habitación, un escuadrón de héroes, un robot inmóvil y un grupo de puertas. Abrir una puerta otorga tres recursos diferentes: mejoras científicas y desbloquear nuevas torretas, se requiere que la industria instale torretas o generadores y compre existencias de comerciantes, y la comida se usa para obtener mejoras de héroe y botiquines acumulativos. Además, abrir una puerta avanza la ventana de peligro actual hasta que eventualmente resulta en una ola de monstruos, con todos los generadores disparando su carga útil de mobs en una marcha hacia el robot de cristal.

Los héroes individuales tienen sus propias afinidades de clase vagamente legibles (como tanque/curandero/explorador) y las armas pesadas o pistolas que se arrojan como botín están restringidas a ciertos personajes para su uso. Cada uno de ellos también ejerce una habilidad pasiva única, puede equipar hasta dos armas a la vez y usar un movimiento especial y una habilidad definitiva, pero cualquier héroe puede instalar torretas en espacios designados en cada mapa. La mayoría de los grupos de héroes normalmente pueden defenderse de oleadas pequeñas, pero esas torretas rápidamente se convierten en una necesidad. Hay algunas torretas de daño elemental diferentes, así como torretas de mejora, que pueden afectar cosas como el daño crítico o el DPS general en una habitación determinada. Empujar una torreta la repara y, una vez que haya destruido suficientes monstruos, la mejorará para que sea aún más eficiente.

Las torretas son un ingrediente clave en Mazmorra sin finla estructura de; Los jugadores pueden sentirse más que formidables contra ciertas oleadas, pero el juego pretende que las torretas se instalen y actualicen de manera inteligente para defenderse de las oleadas y escenarios especiales más difíciles. Después de que se revele y active la puerta a la siguiente área (y en algunas otras instancias especiales), el robot de cristal tendrá que ser escoltado lentamente de un extremo del mapa al otro, donde una matriz de torreta bien diseñada será despiadadamente probado, mostrando todo el peso de la adhesión del juego al género de defensa de torres.

El riesgo de corridas únicas

Esa es una dura lección que aprender después de consumir una o dos horas en una sola ejecución antes de que se destruya en cuestión de segundos. Luego regresamos al Salón con las mejoras disponibles y el dinero recolectado, lo que resultará en… bueno, generalmente no mucho. Los desbloqueos permanentes incluyen nuevos héroes para seleccionar, cada uno de los cuales tiene una única misión específica que desbloquea otras mejoras de habilidades y demás, pero la mayoría de las carreras en el juego no conducen a una sensación genuina de aumento de poder, una y otra vez.

Completar las misiones del héroe es curiosamente simple y las actualizaciones resultantes son útiles, pero bastante limitadas. Los puntos de entrada alternativos a la estación son una forma teóricamente buena de mezclar las cosas, pero cada bioma no es sorprendentemente diferente entre sí. Todos ellos todavía equivalen a abrir puertas, tener suerte con buenas caídas y mapas más factibles, y configurar la misma pequeña selección de torretas. Mazmorra sin finEs evidente que los sistemas son refinados y están colocados con precisión, pero no dejan suficiente espacio para la magia expectante que se encuentra en otros roguelites: las locas construcciones rotas, las sorpresas de RNG, la inspiradora diferenciación entre ejecuciones.

Más o menos solo multijugador

Los jugadores en solitario sin duda tendrán dificultades Mazmorra sin fin, aunque los compañeros de IA pueden aceptar indicaciones de comando simples y emplear tácticas de defensa de carga útil sin capacidades estratégicas complicadas, como actualizar las torretas cuando estén listas. Obtener un tercer ayudante de IA es un beneficio que, de manera confusa, debe desbloquearse con moneda de desecho, una decisión de diseño extrañamente castigadora para los devotos de un solo jugador.

La cooperativa en línea prácticamente parece la única manera de hacerlo, y la coordinación con amigos a través de comunicaciones de voz funciona tan bien como cabría esperar. El juego cooperativo también tiene sus propias excentricidades, y la falta de un sistema de ping de mapas completo puede generar problemas al jugar con compañeros internacionales. Los jugadores no autorizados también pueden decidir simplemente sabotear una carrera, abriendo puertas aleatorias o gastando recursos compartidos de forma egoísta; Claro, lo mismo puede suceder con cualquier juego cooperativo, pero estas travesuras combinadas con Mazmorra sin finLas carreras más largas podrían llevar a un legítimo abandono de la ira.

Las batallas contra jefes elevan el listón

Un jefe acecha en el segundo piso de cualquier ruta, y estos encuentros son un punto culminante notable para Mazmorra sin fin. Cada jefe incorpora algún aspecto interesante al estándar del juego, ya sea esquivando los ataques AOE del jefe mientras lucha contra enjambres o, en un caso especial, guiando al robot de cristal a un punto débil mientras corre para protegerlo del daño. Solo hay un encuentro con un jefe y un jefe final en cualquier carrera completa, pero cada uno representa una confrontación bien diseñada que requiere la alineación completa del equipo para resolverla.

Hay algunas características adicionales en Mazmorra sin fin, como modificadores de desafío especiales que se pueden activar en el bar del salón, así como algunos atractivos aspectos desbloqueables para cada héroe. La historia se cuenta a través de interludios cinematográficos ligeramente animados, y tomarse el tiempo para leer los puntos históricos de cada nivel o ver los cortos animados acumulados en el Salón revela el cuidado y la atención que se ha prestado a la narrativa, aunque es difícil de apreciar. Estos detalles más finos en medio de una frenética sesión cooperativa.

Pensamientos finales y puntuación de revisión

Mazmorra sin fin es una actualización fascinante de un juego fascinante. Adaptación Mazmorra de lo infinito en una estructura en tiempo real da como resultado un juego que es posiblemente más accesible y legible que su predecesor, y las formaciones básicas de armas y torretas son fáciles de entender y divertidas de aprender, incluso cuando resultan en carreras fallidas en el camino hacia la maestría.

Sin embargo, también está claro que AMPLITUD Studios ha pulido muchos de los rincones de su concepto poco convencional. Se ha reducido la complejidad y se han desnaturalizado elementos de RPG más profundos, y no necesariamente para mejor. La mayoría de los desbloqueos permanentes y las actualizaciones temporales se sienten tristemente poco inspirados, como las numerosas mejoras mínimas de estadísticas del X% para examinar, lo que hace que parezca como si la base del juego en sí estuviera tan cuidadosamente equilibrada que corría el riesgo de romperse con cualquier cosa drástica. Teniendo en cuenta lo largas que son las carreras, la falta de ventajas radicales y cambios de héroes podría frenar la determinación de un jugador de sumergirse nuevamente después de un error crucial.

Aún, Mazmorra sin finLa sólida presentación, la cultura de ciencia ficción con carácter y el enfoque cooperativo único permanecen intactos. Es un juego de decisiones sobre la marcha y encuentros de combate intimidantes, en los que el éxito a menudo está separado del fracaso por un pelo. Esas cualidades deberían atraer a los aficionados al roguelite más pacientes y masoquistas, y mejor aún si tienen un equipo agradable y con ideas afines, los jugadores se comprometieron a ver los traicioneros caminos hacia el reactor hasta el final y regresar por más. Por último, Mazmorra sin fin ofrece un desafío cooperativo inteligente y estratégico con un mínimo de participación, pero su estructura parece demasiado delicada para ofrecer la próxima verdadera obsesión roguelite.

Fuente: Universo sin fin/YouTube

Mazmorra sin fin se lanza el 19 de octubre para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series X/S. Se proporcionó un código de PC digital para para los fines de esta revisión.


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