Las sedes virtuales compiten para conquistar un mercado fatigado por el trabajo remoto

Las sedes virtuales compiten para conquistar un mercado fatigado por el trabajo remoto

En retrospectiva, 2019 se siente como el último baile del mundo laboral con espontaneidad. El pasado anterior a la pandemia está plagado de conferencias, encuentros con compañeros de trabajo y happy hours posteriores al trabajo. Ahora que empresas como Microsoft y Twitter declaran el trabajo remoto como el futuro, la existencia misma de las oficinas físicas no está clara a largo plazo.

Sin embargo, para un número creciente de empresarios en el Valle, cuando se cierra una puerta física, se abre una virtual. Con el objetivo de hacer que el trabajo remoto sea más espontáneo, hay docenas de nuevas empresas que trabajan para crear sedes virtuales para equipos distribuidos. Los tres que han subido a la cima incluyen Ramacreado por jugadores de la Generación Z; Recolectar, creado por ingenieros que construyen un Zoom gamificado; y Grupoque todavía está en sigilo.

Todas las plataformas están compitiendo para demostrar que el mundo está listo para ser parte de los espacios de trabajo virtuales. Al basarse en la cultura de los juegos multijugador, las nuevas empresas utilizan tecnología espacial, animaciones y herramientas de productividad para crear un metaverso dedicado al trabajo.

¿El mayor desafío por delante? Las nuevas empresas deben convencer tanto a los capitalistas de riesgo como a los usuarios de que son más que Sims for Enterprise o una llamada de Zoom siempre activa. El éxito potencial podría indicar cómo el futuro del trabajo combinará los juegos y la socialización para equipos distribuidos.

Suculentas y tecnología espacial

Las empresas dentro del mundo de la sede virtual se ubican en un espectro. En un extremo están las empresas de productividad y en el otro extremo están las empresas de videojuegos. En el medio se encuentra una mezcla entre el trabajo y el juego, que es donde Branch espera vivir.

Hay más de 500 empresas en lista de espera de Branch, y de los usuarios actuales, la retención ha sido del 60% luego de un mes de uso de la plataforma. Hasta ahora, ha recaudado 1,5 millones de dólares de inversores como Homebrew, Naval Ravikant, Sahil Lavingia y Cindy Bi.

Camine por la sede virtual de Branch y encontrará todos los detalles normales que encontraría en una oficina en Market Street: hay salas de reuniones, mesas para el almuerzo, un dispensador de agua literal y, sí, suculentas en el escritorio de su compañero de trabajo. La mayoría de los empleados inician sesión durante 12 horas y, para el día de las elecciones, todos tenían una fiesta de observación con una transmisión en vivo proyectada en un área de la oficina.

El fundador me dice que contrató y despidió a personas, todo en las oficinas virtuales. Las puertas, dice, marcan una gran diferencia.

La plataforma no se construyó como un fenómeno pandémico, sino que, de hecho, fue el resultado de años de experimentación por parte de los fundadores, Dayton Mills y Kai Micah Mills. Ambos fundadores, desde los 15 años, han dedicado tiempo a construir servidores de Minecraft para venderlos a los jugadores, ganando cada uno miles de dólares al mes. De hecho, Kai abandonó la escuela secundaria para ejecutar servidores de Minecraft a tiempo completo, mientras que Dayton intentó a los 13 años crear su propio estudio de juegos, incluso contrató a un artista para que hiciera las ilustraciones. El estudio de juegos fracasó debido al hecho de que él era un “niño de 13 años y no tenía dinero”.

“Pasé la mayor parte de mi tiempo en línea jugando con la gente. Así que todo el día era jugar videojuegos y tener gente con quien hablar en segundo plano porque estaba en llamadas constantes con la gente”, dijo el cofundador Dayton Mills. “Entonces, para mí, no es nada difícil usarlo. La pregunta es ¿puedo hacer que otras personas piensen de la misma manera?”

Por ahora, Dayton Mills sigue confiando en que la plataforma de su equipo funcionará bien. Después de todo, el trabajo es un lugar no negociable al que tienes que presentarte todos los días. ¿Y por qué no hacerlo un poco más divertido?

“Puedes construir un espacio donde todos vengan a trabajar”, ​​dijo. “Después de eso, puedes comenzar a construir los espacios donde van después del trabajo. Y es como una especie de espiral desde allí “.

Branch, al igual que otras plataformas de sede virtual, se ve obligada a adoptar un lugar interesante al ser lo suficientemente relevante como para ser utilizada, pero lo suficientemente pasiva como una aplicación para no sentirse como una carga. Dayton Mills dice que esta dinámica ha hecho que el equipo agregue características como ningún video o audio obligatorio y un ícono parlante por usuario para dar la apariencia de una interacción en vivo. El enfoque es mantenerlo informal para que las personas puedan estar en línea durante seis horas al día.

“La gente usa Slack para trabajar de forma remota, pero vas a una oficina física y la gente todavía usa Slack”, dijo. El cofundador espera lo mismo para Branch y ha comenzado a medir cuántas veces las personas hablan entre sí en un día determinado. Él dice que hay cientos de chats por día, incluso si algunos son solo por unos segundos.

La tecnología clave que Branch y otros utilizan para crear espontaneidad es la infraestructura de juego espacial. En esencia, la tecnología permite a los usuarios escuchar solo a las personas que se encuentran cerca y silenciarse a medida que se alejan. Da la sensación de un choque de pasillo.

Dayton Mills cree que la empresa ganadora en este espacio abarrotado es la que puede crear un espacio que cultive y despierte la espontaneidad.

“No se puede crear la casualidad en sí misma directamente”, dijo. “Así que crea ese ambiente”.

Gather, probablemente la plataforma de sede virtual más grande que existe, tiene funciones integradas para hacer lo que sugiere Mills, como “tocar el hombro” para invitar a un compañero de trabajo a chatear, o mesas de billar donde los empleados pueden dar vueltas y comenzar un juego virtual de piscina. El recorrido por la oficina incluyó ver un corgi en el escritorio, calabazas y este reportero incluso agregó algunas plantas de piso a la configuración.

Piso principal de Gather.

“No necesita preocuparse constantemente por si lo ven o no, pero escuchará a cualquiera que intente acercarse y hablar con usted”, dijo Phillip Wang, el fundador de Gather.

El diseño de la oficina incluye pizarras y Google Docs flotantes para promover anuncios y conversaciones.

Gather ha estado trabajando durante más de 18 meses, desde que Wang y sus amigos se graduaron de la universidad. El equipo primero intentó crear dispositivos portátiles personalizados que le mostraran cuáles de sus amigos podían hablar para que pudiera participar en una conversación. Cuando eso no funcionó, recurrieron a aplicaciones, realidad virtual y robótica de cuerpo completo. Luego llegó el COVID-19 y vieron una oportunidad en el lugar de trabajo.

¿Billones, miles de millones o ninguno de los anteriores?

Gather recaudó algo de dinero de los inversionistas ángeles, pero se ha mantenido alejado en gran medida de los inversionistas institucionales debido al potencial de su tabla de capitalización que “sesga” el crecimiento y la dirección de la empresa.

“Fácilmente podría terminar en situaciones en las que las únicas opciones son aquellas con las que no está satisfecho”, dijo Wang, sobre la incorporación de capitalistas de riesgo en esta etapa. “Siempre queremos que la forma en que ganamos dinero esté alineada e incentivada para hacer el bien a nuestros usuarios”.

El inversionista ángel Josh Elman me dice que muchos capitalistas de riesgo están interesados ​​en el producto, dada la tracción y el equipo, pero también porque las oficinas centrales virtuales tienen el potencial de ser algo más que, bueno, oficinas centrales virtuales. Si bien las oficinas son un espacio que puede ocupar la tecnología, la misma base se puede aplicar a escuelas, eventos, bodas y más.

Para mostrar potencial, Elman asintió con la cabeza hacia Hopin, una plataforma de eventos en línea que recientemente recaudó $125 millones con una valoración de $2,100 millones. Parece que la mayoría de los capitalistas de riesgo están de acuerdo en que habrá una serie de ganadores en el espacio de eventos, pero todo se reduce a la rigidez de la plataforma.

Con la propuesta de valor correcta, no es difícil para las personas entender los juegos en línea para varios jugadores. Por ejemplo, Fortnite de Epic Games lanzó un concierto psicodélico de Travis Scott y más de 12,3 millones de personas lo vieron.

Por lo tanto, las personas son lo suficientemente inteligentes como para entender los juegos, pero ¿qué hay de querer hacerlo todos los días con sus colegas, sin música ni luces intermitentes? El mercado total direccionable para los juegos sociales profesionales es turbio. ¿Qué pasa si estas plataformas son un poco más apetecibles como negocios saludables, en lugar de apostar a que los advenedizos son un negocio respaldado por empresas que algún día podría convertirse en un negocio de $ 100 mil millones?

Créditos de imagen: Bryce Durbin

Huddle’s florent crivello no está de acuerdo Él piensa que la oportunidad de mercado para su empresa, una sede remota en sigilo, está en billones porque tiene el potencial de alterar los bienes raíces, el transporte y, en un sentido macro, las ciudades urbanas.

“Les digo a mis antiguos colegas de Uber que todavía estoy trabajando en el transporte”, dijo. “Es solo que el futuro del transporte no es transporte”.

Huddle ha estado en versión beta privada durante seis meses y lo utilizan equipos de Apple y Uber. Ha habido decenas de miles de horas de reunión en la plataforma, y ​​Crivello dice que algunos clientes han dejado de usar Slack o Zoom por completo.

“El error que están cometiendo en Slack es que hay una diferencia entre ver una lista de nombres en la pantalla y hacer clic en un nombre. Y hay una diferencia entre ver a alguien en la oficina y saludarlo”, dijo. “Creo que hay algo muy humano en esto último”.

Sahil Lavingia, el fundador de Gumroad, se deshizo de la oficina de Gumroad en 2016 y dice que nunca volverán.

“Las oficinas son demasiado caras y no son necesarias 40 horas a la semana”, dijo. “No creo que las oficinas físicas desaparezcan, pero se verán muy reducidas ahora que la gente sabe que el trabajo puede realizarse de manera bastante efectiva y remota. También es mucho más barato”. Lavingia invirtió en la ronda semilla de Branch.

Megan Zengerle, socia de Sweat Equity que anteriormente tuvo una carrera en recursos humanos, dijo que las empresas que consideran las oficinas centrales virtuales deben pensar en el largo plazo de la solución.

“¿Es esa realmente la cultura que quieres construir para la empresa? ¿Es algo que servirá a la empresa a largo plazo? ¿Tiene sentido lógico organizarse de esa manera? dijo Zengerle. “La cultura es vivir y respirar, no es algo estático que se establece y se hace”.

Zengerle piensa que las sedes virtuales dependen en gran medida del alcance y el producto del equipo. Definitivamente, ella no cree que la solución sea única para todos.

“Hay muchos libros de jugadas que surgen de la pandemia”, dijo. “Pero la forma en que varía ocurre en cada empleado de la organización, y mucho menos en una organización por otra”.

Estos son los obstáculos que han limitado a las nuevas empresas en el pasado, incluido el ganador de TechCrunch Disrupt 2011, Shaker, para atraer una gran base de clientes.

Antes de la pandemia, el mundo no estaba culturalmente preparado para el trabajo remoto generalizado. Luego, el COVID-19 obligó a cerrar las oficinas y los empleados se adaptaron. Estas nuevas empresas están apostando a que con la adaptación masiva vendrá otro cambio cultural, uno que podría llevar el metaverso a la corriente principal.


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