Esta semana en aplicaciones: Apple cede a las demandas de la tienda de aplicaciones de China, perspectiva de tendencia del tercer trimestre, más

Las tiendas de aplicaciones registraron un récord de 204 mil millones de descargas de aplicaciones en 2019, el gasto del consumidor de $ 120 mil millones

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Los consumidores descargaron un récord de 204 mil millones de aplicaciones en 2019, un 6% más que en 2018 y un 45% más que en 2016, y gastaron $ 120 mil millones en aplicaciones, suscripciones y otros gastos en aplicaciones en el último año. Mientras tanto, el usuario móvil promedio gasta 3.7 horas por día usando aplicaciones. Estos datos y más provienen del informe anual de App Annie, “State of Mobile”, que destaca las tendencias más importantes de la aplicación durante el año pasado y establece pronósticos para los próximos años.

Según App Annie, el crecimiento récord en descargas móviles en 2019 se puede atribuir al crecimiento que tiene lugar en mercados emergentes como India, Brasil e Indonesia, que han experimentado un aumento de 190%, 40% y 70%, respectivamente, desde 2016. Mientras tanto, el crecimiento de descargas en los EE. UU. Se ha desacelerado a solo un 5% durante ese mismo tiempo, mientras que China experimentó un crecimiento del 80%.

Eso no significa que los usuarios en los mercados maduros no descarguen aplicaciones, solo que el crecimiento en los números de descargas año tras año está comenzando a estabilizarse. Aún así, estos mercados más maduros continúan viendo grandes cantidades de instalaciones, con más de 12.3 mil millones de descargas en los EE. UU. En 2019, 2.5 mil millones en Japón y 2 mil millones en Corea del Sur.

Los números récord también son notables, dado que el análisis de la aplicación Annie excluye las reinstalaciones y las actualizaciones de la aplicación.

El gasto del consumidor de la tienda de aplicaciones también aumentó en 2019, con $ 120 mil millones gastados en aplicaciones, una cifra que aumentó 2.1 veces más que en 2016. Los juegos continúan representando la mayoría (72%) de ese gasto, pero el cambio hacia las suscripciones también ha jugado un papel El año pasado, las suscripciones en aplicaciones que no son de juego representaron el 28% del gasto del consumidor, frente al 18% en 2016.

Las suscripciones son ahora la forma principal en que muchas aplicaciones que no son de juegos generan ingresos. Por ejemplo, el 97% del gasto del consumidor en las 250 principales aplicaciones de iOS de EE. UU. Fue impulsado por suscripciones, y el 94% de las aplicaciones usaron suscripciones. En Google Play, el 91% del gasto del consumidor se basaba en suscripciones, mientras que el 79% de las 250 aplicaciones principales usaban suscripciones.

En particular, las aplicaciones de citas como Tinder y las aplicaciones de video como Netflix y Tencent Video encabezaron las listas de gastos de consumo de 2019, gracias a los ingresos por suscripción.

Los mercados maduros, incluidos EE. UU., Japón, Corea del Sur y el Reino Unido están ayudando a impulsar el gasto de los consumidores en los juegos y las suscripciones, descubrió App Annie. Pero China sigue siendo el mercado más grande con diferencia, representando el 40% del gasto mundial.

La aplicación Annie también pronosticó que la industria móvil contribuirá con $ 4.8 billones al PIB mundial para 2023.

El informe también identificó varias tendencias móviles a partir de 2019, incluida la conexión de aplicaciones móviles a Internet de las cosas y dispositivos domésticos inteligentes (106 millones de descargas para las 20 principales aplicaciones de IoT el año pasado); la gran participación móvil de Gen Z (3.8 horas por aplicación por mes, entre las 25 principales aplicaciones que no son de juegos, en promedio); y el crecimiento del gasto en publicidad móvil ($ 190 mil millones en 2019 a $ 240 mil millones en 2020).

Se espera que el gasto en publicidad combinado con el gasto del consumidor alcance los $ 380 mil millones en todo el mundo para 2020, pronosticó App Annie.

A los juegos se les dio una gran sección de ruptura, dada su contribución al gasto del consumidor.

El gasto del consumidor en juegos móviles fue 2.4 veces mayor que en juegos de Mac / PC, y 2.9 veces más que las consolas de juegos. En 2019, los juegos móviles registraron un 25% más de gasto que todos los demás juegos, y está en camino de superar los $ 100 mil millones en todas las tiendas de aplicaciones para el próximo año.

Los juegos casuales (liderados por Puzzle y Arcade) fueron el tipo de juegos más descargados en 2019. Mientras tanto, los juegos principales (por ejemplo, Acción, RPG, etc.), que solo representaban el 18% de las descargas, representaban el 55% del tiempo invertido en la parte superior juegos. PUBG Mobile fue el juego principal (acción) número 1 en Android en 2019, en términos de tiempo dedicado, mientras que Anipop (rompecabezas) fue el mejor juego casual.

Los juegos principales también representaron la mayoría (76%) de los gastos del juego, seguidos de los casuales (18%), luego el casino (6%).

En 2019, el 17% más de juegos superó los $ 5 millones en gastos de consumo en comparación con 2017. Y el número de juegos para superar los $ 100 millones creció un 59% en comparación con los dos años anteriores. A pesar del considerable crecimiento de los ingresos, App Annie también señaló nuevos modelos en juegos móviles, como Apple Arcade, que ofrece a otros tipos de juegos la oportunidad de prosperar. Desafortunadamente, ninguna empresa externa puede rastrear los ingresos de Arcade, lo que se convertirá en un punto ciego deslumbrante para App Annie en los próximos años.

La aplicación Annie también examinó otros segmentos importantes del mercado móvil en busca de tendencias, incluyendo fintech, retail, streaming y social. Algunos de los hallazgos más significativos incluyen: el crecimiento de la base de usuarios de aplicaciones fintech superando al de las aplicaciones bancarias tradicionales; las descargas de aplicaciones de compras registraron un crecimiento interanual del 20% hasta alcanzar los 5.400 millones de descargas; crecimiento de transmisión que incluyó 50% de sesiones en 2019 en comparación con 2017; y el 50% del tiempo dedicado a dispositivos móviles se empleó en redes sociales y aplicaciones de comunicación.

TikTok recibió una atención especial, dado su rápido crecimiento el año pasado. El tiempo dedicado a la aplicación de video de formato corto creció 210% año tras año en 2019 a nivel mundial. Aunque ocho de cada 10 minutos que pasaron en TikTok fueron por usuarios en China, el uso de la aplicación también se disparó en otros mercados, dijo la aplicación Annie.

La aplicación de Industrias que Annie identificó como transformada por dispositivos móviles en 2019 incluyó viajes compartidos, comida rápida / entrega de alimentos, citas, transmisión de deportes, además de salud y estado físico. El informe completo ofrece algunos detalles más y tendencias móviles para cada uno de estos.

Un punto a destacar fue que las primeras aplicaciones de compras digitales todavía tenían 3.2 veces más sesiones mensuales promedio por usuario en comparación con las aplicaciones de los minoristas tradicionales (denominados aplicaciones de “ladrillos y clics” en el informe).

La aplicación Annie también compiló su propia lista de las principales aplicaciones de 2019 por usuarios activos, descargas e ingresos. Las aplicaciones de Facebook siguen lideradas por el compromiso, con WhatsApp, Facebook y Messenger en los tres primeros lugares e Instagram como el número 5. Y mantuvieron posiciones similares por descargas, solo intercambiando lugares entre sí.

El gasto del consumidor fue una historia diferente, con Tinder generando la mayor cantidad de ingresos en 2019, seguido de aplicaciones de entretenimiento y transmisión como Netflix, Tencent Video, iQIYI, YouTube y otros.


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