Los ingresos globales de aplicaciones saltan a $ 50 mil millones en la primera mitad de 2020, en parte debido a los impactos de COVID-19

Los ingresos globales de aplicaciones saltan a $ 50 mil millones en la primera mitad de 2020, en parte debido a los impactos de COVID-19

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El gasto del consumidor en aplicaciones móviles e instalaciones de aplicaciones creció significativamente durante la primera mitad de 2020, en parte debido a la pandemia de COVID-19, según los nuevos datos de Sensor Tower. En la primera mitad del año, los consumidores gastaron $ 50.1 mil millones en todo el mundo en App Store y Google Play, una cifra que aumentó un 23.4% desde la primera mitad de 2019. Anteriormente, los ingresos habían crecido un 20% entre la primera mitad de 2018 y 2019, para comparacion. Además, las instalaciones de aplicaciones por primera vez aumentaron 26.1% año tras año en el primer semestre de 2020 para llegar a 71.5 mil millones de descargas.

La tienda de aplicaciones de Apple representó 18.3 mil millones de esas descargas, un 22.8% más año con año, mientras que Google Play entregó 53.2 mil millones de nuevas instalaciones de aplicaciones, un 27.3% más.

Créditos de imagen: Torre de sensores

Aunque Google Play experimentó muchas más instalaciones de aplicaciones, la App Store de Apple continuó superando a su rival en gasto de consumo.

Durante la primera mitad del año, la App Store generó $ 32.8 mil millones de compras, suscripciones y aplicaciones y juegos premium en la aplicación, estima Sensor Tower. Esta cifra es un 24.7% superior al año anterior de los $ 26.3 mil millones gastados durante el primer semestre de 2019. También es casi el doble de los ingresos brutos estimados en Google Play, que fue de $ 17.3 mil millones, un aumento del 21% año tras año. .

Créditos de imagen: Torre de sensores

Los impactos de la pandemia solo se reflejan de alguna manera en las aplicaciones de mayor ganancia (no relacionadas con juegos) de la primera mitad de 2020. La mayor fuente de ingresos, por ejemplo, fue la aplicación de citas en línea de Tinder, una aplicación que, uno pensaría, habría caído fuera del top 5 debido a los requisitos de distanciamiento social.

Durante la primera mitad del año, Tinder generó un gasto estimado de $ 433 millones en ambas tiendas de aplicaciones, combinadas. Sin embargo, este número representa una disminución de aproximadamente el 19% desde el primer semestre de 2019, o $ 532 millones. No está claro cuánto se relaciona esa disminución con el comportamiento cambiante de los consumidores y los hábitos de gasto durante la pandemia. Si bien las órdenes de refugio en el lugar y las cuarentenas mantuvieron a las personas en el interior y el distanciamiento social, las aplicaciones de redes sociales, y particularmente aquellas centradas en la comunicación en línea, han crecido en medio de bloqueos.

Créditos de imagen: Torre de sensores

Tinder abrazó el creciente interés en las redes en línea al hacer que su función “Pasaporte” sea gratuita. Esta configuración permite a los usuarios coincidir con otros solteros de todo el mundo, convirtiendo a Tinder en una aplicación más social que centrada en las citas en el mundo real. Pero este cambio también podría haber llevado a una disminución en los ingresos totales de Tinder para el primer semestre del año.

La aplicación número 2 de mayor recaudación durante la primera mitad de 2020 fue YouTube, con un ingreso estimado de $ 431 millones a nivel mundial. Esto fue seguido por TikTok de ByteDance con $ 421 millones. La aplicación de video social, que incluye a Douyin en China, también había batido récords de descargas durante la primera mitad del año, superando los 2.000 millones de descargas globales totales, informó anteriormente Sensor Tower.

Tencent Video y Netflix fueron las aplicaciones de mayor recaudación No. 4 y No. 5, respectivamente.

Mientras tanto, los consumidores atrapados en casa durante la pandemia han estado descargando aplicaciones y juegos en mayor número. Durante la primera mitad del año, los consumidores instalaron 71.500 millones de aplicaciones por primera vez, un 26,1% más que en la primera mitad de 2019.

Créditos de imagen: Torre de sensores

TikTok fue la aplicación más descargada en la primera mitad del año con 626 millones de descargas. Pero su posición puede parecer bastante diferente en la segunda mitad del año, dados los cambios recientes en India, donde el gobierno ahora ha prohibido 59 aplicaciones chinas, incluida TikTok.

Las aplicaciones No. 2 y No. 3 fueron WhatsApp y Zoom, respectivamente, esta última una indicación del rápido cambio al trabajo desde el hogar y la aceptación de los consumidores de la videoconferencia en línea, en general. Además de WhatsApp, Facebook obtuvo las posiciones No. 4, No. 5 y No. 6 en el top 10, con Facebook, Instagram y Messenger, en ese orden.

La aplicación social de Snapchat fue la número 7 y la número 8 fue la aplicación de video Likee, que es similar a TikTok pero ofrece una variedad de filtros y efectos faciales. Netflix y YouTube completaron el top 10.

Los juegos móviles también experimentaron un impulso durante la pandemia, ya que el gasto en juegos aumentó un 21.2% año tras año para alcanzar un estimado de $ 36.6 mil millones durante la primera mitad del año, encontró Sensor Tower. El gasto en la App Store creció 22.7% año tras año para llegar a $ 22.2 mil millones, mientras que el gasto en juegos de Google Play creció 19% para llegar a $ 14.4 mil millones.

Créditos de imagen: Torre de sensores

El PUBG Mobile de Tencent venció a Honor of Kings como el juego más taquillero de la primera mitad del año. El juego de Tencent, que incluye sus versiones localizadas (Game for Peace y Peacekeeper Elite) generó $ 1.3 mil millones en ambas tiendas de aplicaciones, sin incluir las tiendas de aplicaciones de Android de terceros de China. Honor of Kings, por su parte, obtuvo aproximadamente $ 1 mil millones.

Los 10 primeros restantes incluyeron, en orden, Monster Strike ($ 632M), Roblox, Coin Master, Candy Crush Saga, AFK Arena, Gardenscapes, Fate / Grand Order y Pokémon Go. Este último se adaptó recientemente a los juegos en interiores en medio de bloqueos gubernamentales.

Roblox, en particular, ha estado surgiendo debido a la pandemia ya que los niños atrapados en el interior se han conectado para jugar y socializar con amigos en su entorno virtual. En junio, Sensor Tower informó que Roblox había superado un hito de $ 1.5 mil millones en gastos de jugadores de por vida, por ejemplo. Coin Master, mientras tanto, se acerca al hito del jugador de por vida de $ 1 mil millones, encontró la firma.

En términos de las principales instalaciones de juegos, PUBG Mobile también se destacó aquí, seguido de otro título de Battle Royale, Garena Free Fire. Hunter Assassin de Ruby Game Studio, Brain Out de Eyewind Limited y Gardenscapes de Playrix, que muchos consideraron una distracción relajante durante un momento estresante, completaron los cinco primeros.

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En todo el mercado de juegos móviles, las descargas crecieron un 42.5% año tras año para llegar a 28.5 mil millones de instalaciones por primera vez en el primer semestre de 2020. De ellas, las descargas de Google Play crecieron un 46.2% año tras año a 22.8 mil millones mientras que Las descargas de la tienda de aplicaciones crecieron un 29,5% a 5,7 mil millones.

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COVID-19 impacta más aparente en Q2

Se pueden encontrar indicios del impacto de COVID-19 en el mercado de aplicaciones entre las cifras de la primera mitad del año, como el crecimiento visto por Zoom o plataformas de juegos sociales como Roblox, por ejemplo. Pero una mirada más cercana al segundo trimestre de 2020 solo hace que los impactos de COVID-19 sean más evidentes.

Las proyecciones iniciales de Sensor Tower muestran que el gasto de los consumidores en aplicaciones y juegos aumentó un 11% trimestralmente de Q1 a Q2, y creció 28.8% año tras año para llegar a $ 26.4 mil millones en todo el mundo. Este es un aumento considerable con respecto al crecimiento del 1,4% entre el primer trimestre de 2019 y el segundo trimestre de 2019. Las descargas aumentaron un 12% trimestralmente y un 31,7% interanual hasta alcanzar los 37.800 millones en todo el mundo. Nuevamente, un gran aumento del crecimiento del 2.5% entre el primer trimestre de 2019 y el segundo trimestre de 2020.


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