Los videojuegos se asociaron con 13.000 visitas a salas de emergencias en 2020

Los videojuegos se asociaron con 13.000 visitas a salas de emergencias en 2020

La Comisión de Seguridad de Productos para el Consumidor de EE. UU. Declaró que más de 13,000 visitas a emergencias en 2020 estuvieron asociadas con, no causadas por, videojuegos en 2020.

La Comisión de Seguridad de Productos para el Consumidor de EE. UU. Publicó un gráfico en Twitter que indica que se produjeron más de 13,000 visitas a emergencias durante 2020 que estaban asociadas con, pero no necesariamente causadas por, videojuegos. Aunque este número es un aumento con respecto a años anteriores, la pandemia COVID-19 tuvo más personas adentro y vio un aumento en la cantidad de tiempo y personas jugando videojuegos como un medio para ver nuevos mundos, mantenerse activo y entretenerse. La Comisión de Seguridad de Productos de Consumo es responsable de proteger a los ciudadanos de un riesgo irrazonable de lesiones o muerte asociados con el uso de uno de los miles de productos bajo su jurisdicción.

Las lesiones al jugar videojuegos no son desconocidas, aunque por lo general, un juego es tan inmersivo que los jugadores se olvidan del mundo exterior por un tiempo. Esto es similar a lo que les puede pasar a los lectores cuando se consumen con un buen libro. Sin embargo, la imagen incluida con el tweet evoca el antiguo estereotipo de los videojuegos contra los que los jugadores han trabajado continuamente. Desde la década de 1970, ha habido indignación pública y protestas sobre la violencia en los videojuegos y cómo la gente puede representar esa violencia en la vida real.

Los datos que utilizó la Comisión de Seguridad de Productos de Consumo (CPSC) son del Sistema Nacional de Vigilancia Electrónica de Lesiones (NEISS) (a través de Comisión de Seguridad de Productos de Consumo de EE. UU.). Los datos se filtraron con un código de producto NEISS y términos adicionales específicos del juego. Aunque la CPSC ha operado el NEISS durante más de 45 años, y es un sistema estadísticamente válido, el NEISS se basa en una muestra representativa a nivel nacional de hospitales en los EE. UU. Y sus territorios.

La CPSC es muy deliberada al decir que las lesiones están asociadas con los videojuegos, no causados ​​por ellos. Algunas de las lesiones incluyeron caídas, como caerse de la cama mientras jugaba videojuegos, ser golpeado por un controlador de videojuego arrojado, lesiones por juegos prolongados como dolor en el pecho, golpes en los dedos de los pies e incluso una persona que fue picada por un escorpión mientras jugaba videojuegos. Incluso con la redacción deliberada, esta publicación se hace eco de los sentimientos de que los videojuegos causan o están relacionados con la violencia, que ha sido continuamente un punto político y ha provocado la ira de desarrolladores y consumidores.

Sobre la base de su responsabilidad declarada, la CPSC dio a conocer esta información como un medio para mostrar al público que las consolas de juegos fijas pueden causar riesgos o lesiones. El problema es que la mayoría de las lesiones enumeradas están bajo el control humano y / o son accidentales. Ya se ha demostrado que los videojuegos no tienen una correlación con la violencia, pero sigue siendo un estereotipo y un punto político que los jugadores tienen que refutar y argumentar continuamente. Al leer la lista de lesiones que se incluyen en la publicación, los jugadores pueden reconocer que algunas posiblemente les hayan sucedido, posiblemente por estar demasiado concentrados en el juego y no prestar atención. Hay una pregunta que seguramente todos tienen después de leer la publicación de la CPSC: ¿cómo es que una persona es picada por un escorpión y llevada a la sala de emergencias en asociación con un videojuego?

Fuente: Comisión de Seguridad de Productos de Consumo de EE. UU. / Twitter

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