The Medium encaja bien en cualquier equipo en las Finales. Es versátil y se inclina hacia el soporte, pero aún puede causar un buen daño con una buena constitución.
La clase Media es la opción más versátil en Los finales. Si bien no es la opción más fuerte ni la más rápida, te sentirás cómodo en cualquier lugar del campo de batalla. Cada equipo querrá al menos un Medio, con dos o tres reservados para situaciones únicas.
La clase Media es el pegamento que mantendrá unido al resto del equipo. A menudo quieres estar cerca de al menos uno de tus aliados. Si, en cambio, te apetece vagar por el mapa solo, una configuración sigilosa de clase Luz sería una mejor opción.
9 mejores habilidades para llegar primero a la final
Independientemente del concursante principal, querrás saber cuál de las tres habilidades de cada clase es la más efectiva para asegurar retiros.
Líder de equipo medio de apoyo en las finales
La clase Media se trata de adaptarse al enemigo y cambiar de táctica. Esto comienza fundamentalmente con la selección de un Especializaciónla principal habilidad en Los finales. Desde allí, Armas y Artilugio tienden a favorecer los ataques de rango medio y/o moverse rápidamente. A diferencia de las otras dos clases, los Médiums tienen acceso a los mejores Gadgets en Los finales que fácilmente puede ayudar al resto del equipo o obstaculizar al oponente.
También puedes asignar un Reservar equipamiento tanto para armas como para dispositivos. Esto le permite cambiar entre dos pistolas y seis dispositivos. Sin embargo, esto sólo se puede hacer después de haber sido asesinado y esperar a reaparecer.
Nombre de la habilidad |
Tipo de habilidad |
Función |
---|---|---|
Haz curativo |
Especialización |
Cura a un aliado a corta distancia. Recupera 25 de daño por segundo. Genial para mantener viva una estructura pesada. |
Sentidos de reconocimiento |
Especialización |
Destaca a todos los enemigos a través de paredes y otros obstáculos. |
akm |
Arma |
Rifle de asalto con velocidad de disparo rápida. Tiene capacidad para 36 balas por cargador. |
357$ |
Arma |
Revólver de muy alto daño que tiene un gran retroceso. Tiene capacidad para 6 rondas por cargador. |
Plataforma de salto |
Artilugio |
Coloca una plataforma que permite a los aliados volar por el aire. Ideal para alcanzar tejados o escapar. |
Nombre de la habilidad |
Tipo de habilidad |
Función |
---|---|---|
Torreta APS |
Artilugio |
Una pequeña torreta que destruirá granadas y cohetes enemigos pero no apunta a humanos. |
Tirolesa |
Artilugio |
Viaja rápidamente vertical u horizontalmente sobre el mapa. La mayoría de las etapas en Los finales están diseñados para este artículo. |
Desfibrilador |
Artilugio |
Resucita rápidamente a un aliado, pero con menos salud que una reanimación estándar de cinco segundos. |
Granada pegajosa |
Artilugio |
Crea montones de sustancia pegajosa endurecida que bloquean áreas y se puede trepar por ellas. |
Granada de gas |
Artilugio |
Crea una nube de gas mortal que daña a los enemigos con el tiempo. El gas es destruido instantáneamente por el fuego. |
Haz curativo es la mejor opción para la mayoría de las configuraciones de equipo. Sentidos de reconocimiento debe desplegarse para un equipo de dos jugadores medianos o si ya estás derribando al enemigo. Plataforma de salto, Desfibriladory Granada pegajosa son más seguros como dispositivos principales, y los demás van a Reserva. Pero siempre cambie en consecuencia.
El Médium es la mejor línea de defensa para ayudar a los aliados en Los finales. Si bien el AKM y el R 357 producirán una buena cantidad de daño, la mayor contribución es permitir que ambos aliados sean mucho más agresivos. Mantente cerca y tendrás una configuración fuerte y formidable.
Los finales
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- 2023-00-00
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