MGS demuestra que más juegos deberían permitir partidas pacifistas

MGS demuestra que más juegos deberían permitir partidas pacifistas

La serie Metal Gear Solid evolucionó para permitir estilos de juego más no letales, y otros juegos siguieron su ejemplo. He aquí por qué la tendencia debería continuar.

Casi desde que existen los juegos, los jugadores han estado buscando formas de completarlos de formas inusuales. A menudo, esto da como resultado carreras pacifistas: partidas en las que ningún NPC es dañado o, al menos, asesinado por el jugador durante la duración del juego. La Metal Gear Solid La serie en particular se ha adaptado con el tiempo para permitir más espacio para que los jugadores se concentren en este estilo de juego, y podría decirse que, como resultado, se ha vuelto más interesante en cuanto a juego.

La Metal Gear Solid (MGS) La franquicia no necesariamente comenzó como increíblemente enfocada en un juego no letal. Si bien ocasionalmente era posible en los primeros juegos, la mayoría de las peleas de jefes no se podían resolver de manera no violenta, e incluso cuando podían, generalmente había asesinatos programados que los jugadores no podían evitar. Sin embargo, a medida que avanzaba la serie, también lo hacían sus estilos de juego disponibles. En el tercer juego, todas las peleas de jefes podrían completarse sin asesinatos. El cuarto y quinto MGS los títulos también incluían logros para despejar áreas de forma no letal, y elementos como dardos tranquilizantes se convirtieron en características que los jugadores podían usar para progresar en un juego pacifista.

Otros títulos de acción siguieron su ejemplo. Deshonrado, un título sigiloso muy elogiado, incluye oportunidades de juego únicas para los jugadores que eligen progresar a través de misiones sin violencia. Algunos juegos en el Ladrón la serie funciona de manera similar. Borde del espejo, aunque a menudo requiere un combate cuerpo a cuerpo, permite a los jugadores ir sin usar armas reales para infligir muertes a los enemigos. Los juegos independientes también hicieron uso de la función. Un tercio de los juegos del E3 de este año fueron no violentos. Debajo del cuento, un título independiente que se volvió muy influyente después de su lanzamiento en 2015, incluso presentaba una ruta pacifista que requería que los jugadores se fueran sin matar a un solo personaje en el juego.

Por qué más juegos deberían seguir los pasos de Metal Gear Solid

Permitir resoluciones no violentas dentro de un juego crea más oportunidades para la libertad del jugador. Fallout New Vegas es ampliamente considerado como una de las entradas más sólidas en el Caer serie, y una gran razón de esto es la cantidad de espacio que tienen los jugadores para tomar decisiones creativas. Con suficiente carisma, suerte y otras habilidades, los jugadores pueden progresar a través de cada enfrentamiento en el juego de una manera no violenta, creando un protagonista que se basa más en la diplomacia que en el dominio de las armas. Esta es una excelente manera de permitir una mayor rejugabilidad en un juego, aumentando su longevidad.

Skyrim ha experimentado un fenómeno similar, ya que los jugadores suelen volver a Skyrim prueba diferentes construcciones para completar las muchas misiones del juego de nuevas formas. El sigilo es una característica importante de Skyrim, y es posible que los jugadores con suficientes puntos en esas habilidades se escabullen, roben y se abran camino a través de la mayor parte del juego sin conflictos. Se ha demostrado cada vez con más frecuencia que los títulos con mucho sigilo a los juegos de rol centrados en la historia e incluso los juegos orientados a la acción como Metal Gear Solid puede encontrar formas de permitir que los jugadores resuelvan las cosas de manera no violenta, y más juegos deberían dejar espacio para que florezcan estilos de juego tan diversos.

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