Niantic prueba suerte en los deportes con NBA All-World

Niantic prueba suerte en los deportes con NBA All-World

Niantic, la empresa detrás del megaéxito Pokémon GO, ha llegado a un punto de inflexión.

Ya sea por la fatiga pandémica o la frustración por las limitaciones de la tecnología AR actual, la startup generada por Google ha luchado mucho para replicar el éxito de GO, que se convirtió en uno de los juegos de más rápido crecimiento en la historia poco después de su lanzamiento en julio de 2016. Niantic cerró Harry Potter: Wizards Unite, su primer título de alto perfil después de GO, solo dos años después del debut, mientras que otro proyecto de gran éxito, Pikmin Bloom, generó solo una fracción de las descargas que GO logró durante el mismo período de tiempo.

En junio pasado, Niantic despidió al 8% de su personal (alrededor de 85 a 90 personas) y canceló cuatro de sus proyectos, incluido un juego de Transformers que ya había ingresado a la prueba beta.

No hace falta decir que hay mucho en juego en NBA All-World, el último intento de Niantic de volver a lograr la viralidad de iOS y Android. Revelado el verano pasado en un anuncio conjunto con la NBA y la Asociación Nacional de Jugadores de Baloncesto, All-World, que es visualmente bastante similar a GO, está repleto de productos, guiños a la cultura del baloncesto, minijuegos y oportunidades para conocer avatares de la NBA del mundo real. jugadores como Jordan Poole, Karl-Anthony Towns y Andrew Wiggins.

Seré el primero en admitir que no soy el núcleo demográfico de All-World. El único equipo al que he seguido son los Cleveland Cavaliers, y eso es simplemente porque crecí cerca de Cleveland (y, bueno, el estrellato de LeBron no me dolió). Dado que no soy un gran deportista, mi tipo de juego preferido involucra controladores y pantallas, no había pensado mucho en All-World hasta que Darrell Etherington, editor gerente de TechCrunch, me asignó escribir un artículo de primeras impresiones.

Así que fui a ciegas a mi demostración de All-World, que tuvo lugar en una tarde lluviosa, gris y sombría en el Compound cerca de Red Hook en Brooklyn. The Compound, me informaron los relaciones públicas que arreglaron el asunto, fue fundado por el DJ de hip-hop Set Free Richardson de AND1. Pulcro. En cualquier caso, el espacio tipo loft estaba muy bien decorado, con alfombras con dibujos de tablero de ajedrez, grabados al estilo de Picasso y una mesa de billar dispuesta y lista para jugar.

Créditos de imagen: Kyle Wiggers / TechCrunch

Pero yo no estaba allí para jugar al billar. Después de llegar y servirme una taza de café, me dejé caer en un sofá de cuero grueso junto a Glenn Chin, director de marketing global de Niantic, y Marcus Matthews, productor sénior de All-World, para recorrer All-World un día. antes de su lanzamiento en Play Store y App Store.

Empecé con la pregunta obvia: ¿por qué el baloncesto, ahora, para Niantic? ¿Por qué el estudio eligió este deporte para su próxima aventura AR? Respondiendo con franqueza, Chin señaló que los acuerdos de licencia son mucho más fáciles de lograr con una organización internacional como la NBA que, por ejemplo, con confederaciones de fútbol dispares. Pero él y Matthews, que crecieron jugando baloncesto en el centro de Jacksonville, Florida, también enfatizaron repetidamente el aspecto comunitario del baloncesto, particularmente en ciudades con canchas públicas donde los niños y adolescentes se reúnen (según me han dicho) para jugar casualmente algunos aros.

Al enfatizar las redes sociales, el equipo de desarrollo detrás de All-World siguió los pasos de GO, que, más allá de la fuerza de la marca Pokémon, resonó debido a la atractiva combinación de experiencias compartidas y competitivas que brindó. (Piense en batallas de gimnasia con extraños y Carreras locas por Pokémon raros.) Es el ajuste fino de una fórmula familiar, aunque con algunos giros y adaptaciones para cumplir con las expectativas de la audiencia de juegos de hoy.

Créditos de imagen: Niantic

Al igual que con GO, los jugadores de All-World pueden explorar sus propios vecindarios en busca de coleccionables, potenciadores y otros elementos de diversa intriga. Explorar requiere caminar físicamente a un lugar (después de todo, este es un juego de Niantic) y navegar por los menús mediante gestos basados ​​​​en tocar y deslizar. En la aplicación, estás representado por un avatar.

All-World se basa en la plataforma Lightship de Niantic, que aprovecha el motor de juego Unity para potenciar los gráficos y la jugabilidad. HypGames, con sede en Orlando, co-desarrolló la experiencia con Niantic; El CEO de HypGames, Mike Taramykin, se desempeñó como vicepresidente y gerente general de la franquicia Tiger Woods de EA hasta 2013.

En la parte superior de un mapa del mundo real de los alrededores de un jugador, All-World superpone elementos como potenciadores, desafíos, equipo, impulsos y moneda del juego. No había mucho cerca del Compound cuando Matthews me hizo una demostración del juego, pero se las arregló para recoger algo de dinero que podría usarse en prendas para sus avatares de jugadores de la NBA.

Una mecánica central en All-World es reclutar a esos jugadores, que luego pueden “subir de nivel” para convertirse en los “gobernantes” de las canchas de baloncesto locales. (El juego tiene más de 100,000 canchas en la actualidad). Los jugadores pueden desafiarse entre sí en tiros de tres puntos y otros minijuegos basados ​​en el tiempo en recreaciones de canchas del mundo real, que no solo aumentan el nivel de los reclutas de un jugador sino también su equipo en general. nivel.

El nivel del equipo sirve como sustituto basado en el mérito para los topes salariales del mundo real: cuanto más alto sea el nivel, más fuertes serán los jugadores de la NBA que puede reclutar un jugador All-World.

Créditos de imagen: Kyle Wiggers / TechCrunch

Junto a esto, All-World tiene un sólido componente de merchandising. Los jugadores pueden buscar “gotas” de camisetas y más (a la Supremo) de marcas como Adidas y Nike que reflejan los SKU del mundo real. Los miembros de su equipo en el juego usan este merchandising, algunos de los cuales mejoran sus estadísticas de juego. Chin dice que el plan es trabajar con marcas adicionales para crear y recrear accesorios, balones, ropa y zapatillas e incluso gotas de tiempo con lanzamientos de productos del mundo real.

La mecánica de merchandising se creó para reflejar, y respetar, el baloncesto. fan frenesí alrededor de coleccionables, dicen Chin y Matthews. No dudo de ese hecho. Pero también hay un motivo de lucro obvio. All-World puede ser un juego gratuito, pero ciertamente no es una organización benéfica.

Como otro ejemplo, Niantic también planea ganar dinero vendiendo “potenciadores” para las estadísticas de los jugadores, como ataque y defensa, que mejoran el rendimiento en los minijuegos. Chin y Matthews no niegan que los jugadores que pagan pueden avanzar más rápido a través de ciertos aspectos de All-World. Pero Matthews enfatizó que los jugadores no necesitan desembolsar dinero en efectivo si juegan con relativa frecuencia.

Créditos de imagen: Niantic

Eso aún está por verse. Solo pude ver vislumbres del juego, que, desafortunadamente, experimentó algunos problemas de congelación durante la demostración. (Matthews culpó a la mala recepción del edificio Compound, lo cual no es improbable, no fue bueno). La pregunta general es si All-World tiene poder de permanencia y, de hecho, si puede hacer suficiente ruido para sobresalir en el medio. mercado móvil ultra concurrido.

Con All-World, Niantic apuesta tanto por la fortaleza de la marca NBA como por el atractivo de AR. Como ignorante de los deportes, no puedo hablar sobre el primer punto. Pero sobre este último, todavía no escribiría un elogio para AR. Yo diría que la tecnología recién está comenzando, especialmente si rumores de un auricular Apple algún día sucederá.

Si Niantic puede mantener All-World fresco e interesante con un juego convincente centrado en AR, podría tener una oportunidad de luchar. (Mi impresión es que el contenido es un poco escaso en este momento, pero para ser justos, es temprano). Por otro lado, si All-World se convierte en un maratón de pago para ganar en el futuro, No puedo verlo encabezando las listas de descargas por mucho tiempo, si es que lo hace alguna vez.

En cuanto a lo que podría significar el éxito o el fracaso de All-World para Niantic, no afectaría necesariamente a la empresa. Niantic vende su plataforma Lightship a los desarrolladores como un servicio pago. Y GO todavía se está fortaleciendo (juego de palabras intencionado), con ingresos estimados en más de $ 1 mil millones. Además, Niantic recaudó $ 300 millones con una valoración de $ 9 mil millones en noviembre de 2021, más del doble de su valoración de 2018.

Pero después de años de desarrollo, sin duda sería una decepción para el estudio y para los jefes de la NBA que evidentemente tienen fe en la capacidad de Niantic para hacer magia viral.


Source link