¡Palabras!  (¡pero no ese Wordle!) ahora está en manos de la firma de tecnología móvil AppLovin

¡Palabras! (¡pero no ese Wordle!) ahora está en manos de la firma de tecnología móvil AppLovin

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Después de que el popular juego en línea Wordle se volviera viral, un juego móvil más antiguo no relacionado que compartía el mismo nombre se benefició, obteniendo una explosión de descargas ya que los usuarios de iPhone lo confundieron con el juego web que ocupaba los titulares. Ahora, el desarrollador del juego para iOS Wordle!, Steven Cravotta, ha sacado provecho de este caso de identidad equivocada: entregó su juego a la empresa de marketing móvil y creador de juegos AppLovin en un acuerdo no revelado.

Ni AppLovin ni Cravotta comentaron sobre los términos del acuerdo, ¡pero AppLovin confirmó la aplicación de iOS Wordle! ahora está dirigido por su estudio Lion Studios Plus. Un representante de Cravotta dijo: “Steven no puede comentar sobre la adquisición en este momento”.

Si bien es posible que haya oído hablar del popular juego en línea Wordle, que luego compró The NYT, es posible que se haya perdido la historia a principios de este año sobre cómo un juego móvil del mismo nombre estaba explotando en la App Store. Cravotta dijo que se sorprendió al descubrir que un juego que creó cuando era adolescente hace cinco años se descargó repentinamente 40,000 veces por día, en comparación con solo 10 descargas por día el mes anterior. El WSJ había informado en ese momento.

Resultó que los usuarios de iPhone habían ido a la App Store en busca del juego de Wordle del que todos hablaban y habían estado descargando el juego de Cravotta por error.

¡La palabra de Cravotta! El juego era similar a la versión en línea que todos estaban jugando. Dijo que lo había creado cuando era adolescente porque quería hacer algo que desafiara las mentes de las personas y fuera un gran juego para los niños. Pero la aplicación nunca despegó. Cravotta lo promocionó durante aproximadamente medio año, dice, antes de decidir pasar a otras cosas.

“Simplemente permaneció en mi cuenta de desarrollador durante más tiempo, obteniendo quizás una o dos descargas por día durante seis años … hasta que sucedió toda esta locura”, le dice Cravotta a TechCrunch.

Sin embargo, la popularidad del juego web siguió impulsando las descargas del título móvil en 2022.

“Fueron más de 40.000 [downloads]”, señala Cravotta, corrigiendo las estimaciones anteriores. “Fueron hasta seis cifras de descargas, cientos de miles, en un momento”, dice.

El juego móvil se monetizó a través de anuncios pagados y compras dentro de la aplicación. Si bien Cravotta podría haber modificado el juego para ganar aún más dinero y capitalizar la oleada de usuarios, lo dejó intacto.

“Simplemente lo dejo correr y hacer lo suyo”, dice.

Según datos de Sensor Tower, el juego móvil se descargó aproximadamente 18,9 millones de veces. La gran mayoría de las instalaciones (>99,6 %) llegaron después de que el juego web se volviera viral, y las descargas aumentaron el 12 de enero de 2022. Desde el 12 de febrero de 2022 en adelante, el juego registró 13,7 millones de descargas, o alrededor del 72 % de sus instalaciones de por vida desde su lanzamiento en abril de 2016, dijo la firma.

Y a pesar del hecho de que no es el juego que los usuarios estaban buscando, logró captar la atención de algunos jugadores.

Hoy, el juego de iOS sigue siendo el juego móvil número 19 en los EE. UU. según el promedio de usuarios activos mensuales a partir del primer trimestre, justo detrás de títulos más grandes como Among Us y justo por delante de juegos notables como Minecraft y PUBG Mobile.

Si bien nadie habría culpado realmente a Cravotta por simplemente sentarse y cobrar cheques, él quería hacer algo más con su buena fortuna.

En febrero, Cravotta contactó al fundador del juego web viral, Josh Wardle, cuyo exitoso título le había dado un gran impulso. Luego anunció él donaría $ 50,000 de los ingresos generado por su Wordle! juego a una organización benéfica que tanto él como Wardle acordaron: un centro de tutoría de Oaklandimpulsar Oakland.

“Creo que mi generación realmente quiere unirse para hacer del mundo un lugar mejor en lugar de perseguirse unos a otros”, dice Cravotta, de 24 años. “Hay un millón de formas en que Josh y yo podríamos haber peleado por todo esto. Pero en lugar de eso, unimos fuerzas e hicimos algo grandioso”.

Sin embargo, lo interesante es que la cuenta del editor del juego se actualizó de Cravotta a propiedad de AppLovin. Lion Studios Plus el 16 de febrero de 2022, lo que indica que la adquisición real probablemente se habría realizado antes de esa fecha. Sin embargo, la noticia de la donación de $ 50,000 comenzó a circular después de que Cravotta lo anunciara a través de Gorjeo el 24 de febrero de 2022.

Cuando se le preguntó si tal vez la donación se financió a través de una adquisición de AppLovin, y no solo de los ingresos de Wordle!, Cravotta se negó a comentar. No podía hablar de nada relacionado con el trato, las ganancias del juego o incluso si estaba bajo algún tipo de NDA con respecto al acuerdo de AppLovin. ¡AppLovin también se negó a comentar, y solo señaló que Lion Studios traería Wordle! a millones de jugadores móviles en todo el mundo, y que el juego es “exclusivo para dispositivos móviles”.

¡Sensor Tower estima Wordle! ha generado cerca de $3 millones hasta la fecha.

Cravotta, que todavía tiene una trabajo diario en una agencia de publicidad, dice que se ha mudado a un proyecto paralelo diferente después de Wordle! manía. Ahora está trabajando en una aplicación llamada PuffCount, cuyo objetivo es ayudar a las personas a dejar de vapear. La aplicación ahora tiene 200 000 descargas y se promociona en TikTok, donde la cuenta tiene 90 000 seguidores y ha generado 50 millones de visitas.

¡El desarrollador dice que está feliz de lo que sucedió con Wordle! le ha dado la oportunidad de impulsar este proyecto, que él ve como “una oportunidad para ayudar a las personas a vivir una vida más saludable”.

“Estoy muy feliz de haber podido donar $50,000. Y estoy muy orgulloso de tener esta plataforma para alentar a los jóvenes emprendedores a apostar por sí mismos”, dice Cravotta.




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