Split image of Matt Mercer and the cast of Critical Role

Papel crítico: las 11 mejores reglas de la casa de Matt

Las reglas de la casa de Matt Mercer desde Rol critico incluir algunas de las mejores adiciones de hombrew a la Calabozos y Dragones sistema. De hecho, cuando uno pregunta a los modernos D&D fanático de cómo se metieron en el hobby, hay una buena posibilidad de que la mesa muestre Rol critico jugado un papel en su decisión. Con La leyenda de Vox Machina Con la temporada 3 en camino, más fanáticos conocerán el maravilloso mundo de los juegos de rol de mesa y la narración colectiva. Además, para aquellos que solo han visto la adaptación animada y no la completa Rol critico campañas, tener una familiaridad básica con las reglas de Mercer definitivamente mejorará su experiencia visual de las aventuras continuas de Vox Machina.

Si bien son las reglas las que sientan las bases para cualquier buen juego, Rol critico‘s Mercer es un DM “divertido primero, RAW segundo”, lo que significa que dobla y modifica las reglas para adaptarse mejor a su estilo personal de narración y el de sus jugadores. Esto está perfectamente representado por las reglas que Matt Mercer agregó a Calabozos y Dragones, todo lo cual sirve para agilizar el juego y simplemente ser más divertido. Por la forma en que funcionan los puntos de acción de bonificación en Rol critico a cómo los personajes de los jugadores deben resucitar en Exandria, aquí hay 10 de los mejores homebrew DnD reglas de Mercer.

11 Pociones de acción adicionales

Una de las reglas de la casa más populares de Matt Mercer era la capacidad de beber pociones como acción adicional. Muchos jugadores se hicieron eco de este sentimiento, ya que muchas mesas también tienen esta regla de la casa. Esto se debe a cómo mejora la economía de acción para la experiencia del jugador. Para ciertos jugadores, pasar un turno completo bebiendo una poción parece una tontería. Si se les permite hacer cosas ridículas, como balancear una espada grande dos veces, no hay razón para que no puedan simplemente tomar una poción en medio del combate. Esto también permite a los curanderos guardar sus espacios de hechizos para más escenarios de embrague.

10 Presencia intimidante

Una habilidad simple añadida al repertorio de los bárbaros, obtienen la capacidad de hacer pruebas de Intimidación con su Fuerza en lugar de Carisma. Después de todo, hay más de una forma de hacer que la gente corra hacia las colinas. También tiene mucho sentido para los bárbaros, ya que no todos los bárbaros van a ser carismáticos. A algunos simplemente les gusta golpear cosas y llamarlo un día, como dice el viejo adagio, “Habla en voz baja y lleva un palo grande”. Esta es una forma fantástica para que los bárbaros sean “diplomáticos” en situaciones sociales, lo que ejemplifica cómo las reglas de la casa de Matt Mercer pueden ser más prácticas que las prescritas por Dragones y mazmorras.

9 Críticos de verificación de habilidades

Otro cambio simple pero divertido, este Rol critico La regla de la casa permite que las pruebas de habilidad tengan un éxito crítico, al igual que las tiradas de ataque. Es bastante equilibrado y tiene la ventaja de recompensar a los jugadores por construir sus personajes para propósitos específicos. Por ejemplo, un pícaro que evalúe un objeto mágico podría encontrar una inscripción de Thieves Cant que muestre a quién pertenece. También existe la advertencia de que si el personaje tiene poca competencia con la habilidad pero saca un 20 natural de todos modos, simplemente obtiene un éxito normal, independientemente de la tirada, lo que refleja los momentos de suerte del mundo real. Esto es parte de por qué las reglas de la casa de Matt Mercer se consideran el término medio equilibrado entre el homebrew y el DnD tablas sujetas a reglas.

8 Críticos de doble dado

Esta es otra regla implementada para simplificar el juego tanto para los jugadores como para los espectadores. Cuando se alcanza un crítico, en lugar de tirar el doble de dados de lo habitual, se tira el número habitual de dados y luego la suma de los dos dados se multiplica por dos. Básicamente, esto significa menos dados de los que preocuparse. Por ejemplo, si un ataque 2d6 + 3 fuera crítico en RAW, sería 4d6 + 3. En el método simplificado de Matt Mercer, se convierte en (2d6 * 2) + 3. La diferencia en el juego es que hay menos matemáticas y balanceo, además de un mayor variación en el daño infligido. Un cambio bastante simple y fácil de implementar.

7 Corrupción

Por supuesto, no todas las reglas de la casa de Matt Mercer son sol y racionalización. A veces, están destinados a hacer que los jugadores y los espectadores se preocupen por su bienestar. Matt Mercer portó la mecánica “Corrupción” de Shadowlands y la rebautizó como “Corrupción” para la fiesta Vox Machina. La corrupción ocurre cuando un personaje descansa cerca de un lugar de gran maldad o magia corrupta. Si fallan una tirada de salvación mientras duermen, ganan puntos de Corrupción. La corrupción también se puede obtener de un trauma severo. Los efectos van desde alucinaciones leves hasta horrores corporales absolutos cuando el cuerpo del jugador se retuerce por la oscuridad interior.

6 Inspiración de DM

Los DM pueden recompensar a los jugadores que realizan un trabajo ejemplar en el combate o en el juego de roles al darles DM Inspiration. En RAW, la inspiración del DM le permite al jugador obtener una ventaja en cualquier acción que realice. Matt sintió que había muchas maneras de obtener una ventaja de forma natural (ya sea desde D&D razas, hechizos o habilidades), por lo que en cambio, hizo que la regla fuera un 1d6 que podría agregarse a cualquier tirada que el jugador elija. Bardic Inspiration casi se hizo cargo de esta mecánica más adelante en Rol criticopero para los nuevos jugadores en las mesas caseras, 1d6 de Inspiración puede sentirse mucho mejor que una simple ventaja.

5 Elaboración eficiente de artículos

En RAW, la elaboración de elementos lleva un día entero, que para la mayoría de las campañas es básicamente todo el encuentro. Esto realmente limita la viabilidad de la mecánica, ya que muchos preferirían no perder un día entero creando un solo artículo. Sin embargo, las reglas de la casa de Matt Mercer permiten fabricar hasta 4 artículos por día por un costo de 100 g. Este es, por supuesto, el propio proceso de Matt, pero por lo claramente que valora el tiempo como una mecánica en sus juegos, esto tiene mucho sentido. Más importante aún, abre la puerta a algunos segmentos divertidos de juegos de rol entre grandes batallas, lo cual es parte integral de las reglas que Matt Mercer agregó. Calabozos y Dragones.

En RAW, preparar la acción de Ataque solo desencadena un único ataque en el turno de otro personaje. No activa Extra Attack, lo que limita cuánto daño pueden hacer las clases marciales cuando deciden ser pacientes. Esta regla de la casa niega eso al eliminar el límite por completo. Ahora, cuando el jugador prepara un Ataque, puede seguirlo inmediatamente con un Ataque Extra. Este simple cambio permite a los personajes marciales planificar sus ataques de manera más táctica. Como la mayoría de las reglas de la casa de Matt Mercer, tampoco rompe el juego, por lo que no hay preocupaciones reales sobre el cambio.

3 Bestias pulidas

Las reglas de la casa de Matt Mercer incluyen pequeños cambios realizados en todos los ámbitos tanto para los monstruos amigos como para los enemigos en la campaña. Con qué ritmo tan rápido Rol critico es y el hecho de que, al final del día, es un espectáculo, Matt ha realizado bastantes cambios en el bloque de estadísticas para hacer que los encuentros sean más emocionantes, ya sea con humildes osos o poderosos dragones. Los ejemplos más notables son los beneficios otorgados a Trinket, el oso residente del Beast Master. En RAW, Trinket no sería muy impresionante en una campaña heroica de alta fantasía, por lo que los cambios realizados estaban al servicio de hacer que Trinket fuera más útil y emocionante de ver en la batalla.

2 Las subclases personalizadas

Sin duda, el mejor conjunto de reglas de la casa de Matt Mercer es el de sus subclases personalizadas. Sus mejores subclases para D&D dar formas completamente nuevas de jugar el juego. Además, se ven y juegan increíbles. Es difícil equivocarse con las clases llamadas Gunslinger y Blood Hunter. Otra subclase de la que no se habla tanto pero que sin embargo merece una mención es el Colegio del Maestro. Esta clase se apoya en el aspecto de mejora de Bardo y, para mesas grandes, es una clase increíblemente divertida de jugar. Estas subclases solo muestran cuán apasionado y creativo es Matt cuando se trata de Calabozos y Dragones.

1 Magia de Resurrección

Por lo general, cuando un personaje muere en las primeras etapas de una campaña, es un gran problema debido a que no hay fácil acceso a los hechizos de resurrección. Sin embargo, a medida que los niveles aumentan, la muerte en vainilla DnD se vuelve menos inevitable y más un inconveniente. Esta regla de la casa cambia esto al convertir la resurrección en un ritual real que requiere un esfuerzo considerable por parte del lanzador.

Cuando un personaje muere y el lanzador usa un hechizo de resurrección complicado, debe iniciar un desafío de resurrección. Hasta tres miembros del grupo pueden solicitar una prueba de habilidad de contribución para ayudar en el ritual, aunque esto no garantiza el éxito. De esta manera, las reglas de la casa de Matt Mercer hacen que las muertes se sientan dramáticas, incluso si se recuperan de todos modos. Esto también muestra cómo las reglas que Matt Mercer agregó Calabozos y Dragones hacer que Exandria se sienta más como un mundo real, completo con Rol critico‘s propios rituales y reglas.


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