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Por amor al botín: Blockchain, el metaverso y el punto ciego de los juegos

Colaborador de Jonathan Stringfield

Jonathan Stringfield, Ph.D., es vicepresidente y director global de marketing empresarial, medición y conocimientos en Activision Blizzard Media and Esports.

La velocidad a la que han proliferado los juegos solo se compara con el ritmo de las nuevas palabras de moda que inundan el ecosistema. Los especialistas en marketing y los tomadores de decisiones, que ya sufren de FOMO sobre las oportunidades dentro de los juegos, se han aferrado a tendencias en boga como las aplicaciones de blockchain en los juegos y el “metaverso” en un esfuerzo por adelantarse a la tendencia en lugar de ponerse al día constantemente.

El atractivo es obvio, ya que la relación entre blockchain, metaverso y juegos tiene sentido. Los juegos siempre han estado a la vanguardia de la propiedad digital (se puede acreditar a la plataforma de juegos Steam por normalizar el concepto de juegos y posiblemente otros medios como las películas), y la mayoría de las visiones acordadas del metaverso se basan en entornos virtuales comunes en los juegos con sistemas descentralizados. propiedad digital.

Cualquiera que sea su opinión sobre cualquiera de los dos, creo que ambos tienen un futuro interrelacionado en los juegos. Sin embargo, el éxito o la relevancia de cualquiera de estos temas de moda depende de un paso crucial que se omite en este momento.

Comencemos con el ejemplo de blockchain y, más específicamente, NFT. La recopilación de elementos de diversas rarezas y, a menudo, una distribución aleatoria forma algunos de los “bucles” centrales en muchos juegos (por ejemplo, matar a un monstruo, obtener un arma mejor, matar a un monstruo más duro, obtener un arma aún mejor, etc.) y recolectar “máscaras” (es decir, , diferentes atuendos / permutación del personaje del juego) es uno de los paradigmas más adoptados de microtransacciones en los juegos.

La forma en que se discuten actualmente las NFT en relación con los juegos corre el peligro de caer en esta misma trampa: matar el bucle central del juego a través de una vía financiera rápida.

Ahora, los NFT están posicionados para encajar de forma natural con varios elementos raros que tienen un valor permanente, rastreable y abierto. Lanzamientos recientes como “Botín (para aventureros)” han introducido un enfoque novedoso en el que los NFT son simplemente descripciones de equipos inspirados en la fantasía y se ofrecen de una manera que otros creadores pueden usarlos como herramientas para construir mundos alrededor. No es difícil imaginar un juego construido alrededor de elementos NFT, al estilo de Loot.

Pero eso se ha hecho antes … algo así. Los desarrolladores de juegos con un “bucle de botín” como el descrito anteriormente han tenido durante mucho tiempo un problema con los “agricultores”, que adquieren monedas y artículos del juego para venderlos a los jugadores por dinero real, en contra de los términos de servicio del juego. La solución fue implementar “casas de subastas” en el juego donde los jugadores pudieran usar dinero real para comprar artículos entre ellos.

Desafortunadamente, esto tuvo un efecto secundario no deseado. Como señaló el reconocido psicólogo de juegos Jamie Madigan, nuestros cerebros han evolucionado para prestar especial atención a las recompensas que son inesperadas y beneficiosas. Cuando gran parte de la alegría en algunos juegos proviene de una recompensa inesperada o aleatoria, ser capaz de adquirir fácilmente una recompensa conocida con dinero real le quitó al juego lo que lo hacía divertido.

La forma en que se discuten actualmente las NFT en relación con los juegos corre el riesgo de caer en esta misma trampa: matar el bucle central del juego a través de una vía financiera rápida. Los ejemplos más extremos de este fenómeno cometen el mayor pecado cardinal en los juegos: un juego en el que se paga para ganar, en el que un jugador con un gran presupuesto puede adquirir una ventaja material en un juego competitivo.

Juegos de blockchain como Axie Infinity han aumentado rápidamente el entusiasmo en torno al concepto de “jugar para ganar”, en el que los jugadores pueden potencialmente ganar dinero vendiendo recursos tokenizados o personajes obtenidos dentro de un entorno de juego blockchain. Si esto suena como un escenario que puede acercarse peligrosamente a “pagar para ganar”, es porque lo es.

Lo que está menos claro es si importa en este contexto. ¿A alguien le importa lo suficiente el juego principal en sí mismo en lugar del valor de mercado potencial de las NFT o el potencial de ganancias a través del juego? Más fundamentalmente, si lo importante son las ganancias del mundo real, ¿es realmente un juego o simplemente una microeconomía ludificada, donde la “agricultura”, como se describe anteriormente, no es una actividad ilícita, sino la mecánica central del juego?

La cultura tecnológica en torno a blockchain ha elevado la resolución de problemas muy difíciles que a muy poca gente le importan. La solución (como muchos problemas en tecnología) implica una reevaluación desde un enfoque más humanista. En el caso de los juegos, hay algunos problemas fundamentales de juego y psicología del juego que deben abordarse antes de que estas tecnologías puedan ganar tracción general.

Podemos recurrir al metaverso para ver un ejemplo relacionado. Incluso si no está particularmente interesado en los juegos, es casi seguro que haya oído hablar del concepto después Mark Zuckerberg apostó el futuro de Facebook a eso. A pesar de toda la emoción, el problema fundamental es que simplemente no existe, y los análogos más cercanos son los espacios de juegos digitales masivos (como Fortnite) o las cajas de arena (como Roblox). Sin embargo, muchas marcas y especialistas en marketing que realmente no han hecho el trabajo para comprender los juegos están tratando de acelerarse hacia una oportunidad que probablemente no se materializará en mucho tiempo.

Los juegos pueden verse como las ruedas de entrenamiento para el metaverso: las formas en que nos comunicamos, navegamos y pensamos en los espacios virtuales se basan en mecánicas y sistemas con bases en los juegos. Me atrevería a predecir que los primeros en adoptar cualquier “metaverso” serán, de hecho, jugadores que hayan perfeccionado estas habilidades y se sientan cómodos en entornos virtuales.

A estas alturas, es posible que esté viendo un patrón: estamos mucho más interesados ​​en las aplicaciones “futuras” de los juegos sin tener mucha perspectiva sobre el “ahora” de los juegos. La erudición sobre juegos ha proliferado desde los primeros años debido al reconocimiento de cómo los juegos estaban influyendo en el pensamiento en campos que van desde la sociología hasta la medicina, y sin embargo, el mundo empresarial no le ha prestado mucha atención hasta hace poco.

El resultado es que los especialistas en marketing y los responsables de la toma de decisiones están haciendo lo que mejor saben hacer (perseguir la próxima gran cosa) sin el historial habitual de por qué dicha cosa debería ser grande, o qué hacer con ella cuando lleguen allí. El crecimiento de los juegos ha brindado una inmensa oportunidad, pero la sofisticación de las conversaciones en torno a estas posibilidades permanece atrofiada, debido en parte a nuestra atención mal dirigida.

No hay una vía rápida de “pagar para ganar” para salir de este punto ciego. Tenemos que esforzarnos para ganar.


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