Por que dejé edtech y me metí en los videojuegos

Por que dejé edtech y me metí en los videojuegos

Ahora que COVID-19 ha acelerado la adopción de herramientas de educación digital, la tecnología educativa se ha convertido en una de las áreas de inversión más candentes.

Como alguien que ha estado en la tecnología educativa durante casi 20 años, este parece el momento preciso para capitalizar todo el interés recién descubierto. Por eso, lo que voy a decir puede resultar sorprendente: dejo la tecnología educativa por el mundo de los videojuegos con mi nueva empresa, Solitaired.

Entré a la tecnología educativa en la escuela secundaria, cuando un amigo y yo fundamos EasyBib, un sitio web que ayudaba a los estudiantes a citar fuentes para sus trabajos. En ese momento, éramos solo estudiantes que sentíamos que tenía que haber una mejor manera que dar formato a mano a tediosas citas para trabajos de investigación. Pero a medida que nos sumergimos en el negocio, nos dimos cuenta de que había muchas cosas que me gustaban de las bibliografías y la tecnología educativa en general.

Por un lado, el mercado de la educación es grande. Hay más de 56 millones de estudiantes K-16 en los EE. UU. Y más de 1.3 mil millones en todo el mundo. Los gobiernos federales, estatales y locales gastan un total del 5% del PIB en educación, y eso ni siquiera incluye lo que los estudiantes y los padres gastan en contenido y tecnología.

En segundo lugar, está estructurado. Por lo general, todos los estudiantes pasan juntos por el mismo plan de estudios. Eso significa que la mayoría de los estudiantes tienen el mismo problema de la misma manera; si resuelve un problema para un grupo de usuarios, probablemente lo haya resuelto para la mayoría de los usuarios.

El problema de las citas era así. Cuando vendimos nuestra empresa a Chegg, ya estábamos llegando a cuatro de cada cinco estudiantes que necesitaban bibliografías, o más de 30 millones de estudiantes en los EE. UU. Las empresas de tecnología educativa que ayudan a los estudiantes con matemáticas, química, ayuda con las tareas escolares, tutoría y otras necesidades curriculares pueden construir enormes audiencias rápidamente.

La tecnología educativa que es parte del plan de estudios también tiene un alto compromiso. Los usuarios de EasyBib permanecieron en nuestro sitio durante casi diez minutos por sesión, creando una cita tras otra para sus bibliografías. Para las empresas de tecnología educativa directa al consumidor que se basan en anuncios y suscripciones, este comportamiento crea muchas oportunidades de monetización.

Si bien crecimos rápidamente, nuestra oportunidad de mercado endémico fue limitada. ¿Por qué? Las fortalezas de la tecnología educativa también pueden ser sus desventajas, especialmente para una startup. En el frente del crecimiento de usuarios, nos enfocamos en las relaciones escolares, el marketing y el SEO. Pero una vez que llegamos a cuatro de cada cinco estudiantes en los Estados Unidos, no había mucho más espacio para crecer.

Para aumentar aún más la participación, probamos varias cosas: alentar la creación de más citas, agregar funciones de investigación y toma de notas y crear una extensión de Chrome para que esté más presente en el viaje de investigación del usuario. Esos esfuerzos también se quedaron cortos. En última instancia, el calendario escolar dictaba la frecuencia con la que los estudiantes debían usarnos y estábamos limitados por la cantidad de trabajos de investigación asignados por los maestros.

Sin duda, estos desafíos pueden superarse. Pero como startup, tuvimos que decidir si queríamos buscar adyacencias y expansiones nosotros mismos. Al final, esta constatación fue una de las razones por las que decidimos vender nuestra empresa a Chegg, que tenía una base de usuarios más amplia y sinergias de productos que no podíamos lograr por nuestra cuenta. Como sabrá cualquiera que siga a Chegg, han tenido mucho éxito en acelerar la transformación digital de la tecnología educativa.

Cuando comenzamos a pensar en nuestro segundo negocio, teníamos estas lecciones en el fondo de nuestra mente. Fue entonces cuando descubrimos los juegos.


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