Por qué los orcos son problemáticos en mazmorras y dragones

Un pasaje de 2016 de un Calabozos y Dragones El libro de reglas hace que los fanáticos vuelvan a hablar sobre un problema de larga data con la forma en que se representan a los orcos en el juego de mesa y otras piezas de fantasía. Hoy temprano, el término “Orco” comenzó a ser tendencia en Twitter en los Estados Unidos, ya que D&D y los fanáticos de la fantasía debatieron los problemas que rodean a la clásica criatura de fantasía. La conversación comenzó cuando Quinn Welsh-Wilson criticó un pasaje encontrado en La guía de Volo a los monstruos eso indicaba que los orcos solo podían desarrollar una “capacidad limitada para la empatía, el amor y la compasión”. Welsh-Wilson presentó su publicación con una advertencia de “racismo casual”, que desencadenó un acalorado debate sobre cómo los orcos (y otras razas de fantasía) se representan en los cuentos de fantasía modernos. El discurso de este fin de semana en torno a los orcos no es exactamente una nueva conversación, pero es una que siempre vale la pena discutir. Hay dos elementos problemáticos distintivos para los orcos: uno que se remonta a sus orígenes en el trabajo de J. R. R. Tolkien, y uno que refleja los problemas más amplios que rodean la raza y los orígenes ancestrales en Calabozos y Dragones y juegos de fantasía similares.

Mientras que los orcos tienen sus raíces en los duendes y otras criaturas de cuentos de hadas, el concepto moderno de los orcos en los juegos de mesa se origina en gran medida de Tolkien Señor de los Anillos. Como se muestra en señor de los Anillos, los orcos se representan como criaturas humanoides inherentemente malvadas, y Tolkien los describió en una carta como “versiones degradadas y repulsivas de los tipos mongoles menos adorables (para los europeos)”. Junto con el hecho de que Tolkien describía culturas enteras como representativas del bien o del mal, muchos veían a los orcos como un reflejo del “Otro”, un concepto filosófico utilizado para pintar culturas enteras como de alguna manera inferiores o malvadas porque eran diferentes.

Ahora, Tolkien señaló en otras cartas que los orcos no estaban destinados a ser representativos de una cultura particular de personas, y que se podían encontrar “orcos” en ambos lados de cualquier conflicto junto con personas genuinamente buenas. Sin embargo, su descripción de la cultura orca como una sociedad monolítica de criaturas malvadas y humanas se convirtió en un elemento estándar en la fantasía épica. Con el tiempo, varios artistas y autores utilizaron elementos de varias culturas no europeas del mundo real al representar a los orcos en libros y otros medios, lo que solidificó la idea de que los orcos eran un reflejo de razas no europeas, lo cual es increíblemente problemático.

Si bien el par de párrafos anteriores solo resume por qué muchas personas están en desacuerdo con la representación de los orcos en general, también menciona por qué a muchos no les gusta cómo Calabozos y Dragones y otros juegos de mesa de fantasía tratan con la raza en general. Calabozos y Dragones y muchos otros juegos de fantasía tienden a describir las razas como entidades monolíticas que comparten las mismas características físicas y creencias culturales. Esto se refleja tanto en los atributos de puntuación de los atributos raciales que cada raza obtiene D&D así como cómo se describen en pasajes como el criticado por Welsh-Wilson. Mucha gente ve juegos como Calabozos y Dragones como codificar y normalizar el uso de estereotipos raciales, lo que conduce a situaciones racistas en la mesa de juego y alienta a algunos jugadores a adoptar actitudes racistas. Por ejemplo, un jugador que usa la raza orca que se encuentra en La guía de Volo a los monstruos significa que reciben una penalización de -1 en su puntaje de Inteligencia, lo que significa que el orco de Nivel 1 más inteligente siempre será menos inteligente que el humano de Nivel 1 más inteligente. Cuando se traduce a discusiones del mundo real sobre razas y culturas, se puede argumentar fácilmente que esto empuja un punto de vista increíblemente racista y anticuado.

Por supuesto, el “otro lado” común de todo esto es que los orcos, enanos, elfos y otras razas de fantasía no son reales y que no deben ser representativos de las culturas o razas humanas. Pero la naturaleza misma de Calabozos y Dragones como un juego desdibuja las líneas entre la realidad y la ficción. Mientras estás destinado a entrar en el papel de un personaje ficticio en Calabozos y Dragones, todavía le da agencia al jugador al suponer que un personaje es único y capaz de tomar sus propias decisiones. Y por lo tanto, es problemático suponer que una criatura con autoconciencia e inteligencia actuará de cierta manera simplemente porque provienen de una determinada cultura o se ven de cierta manera.

Mientras Calabozos y Dragones (y el género de fantasía más amplio) a menudo ha luchado con estos estereotipos monolíticos, cabe señalar que dos de Calabozos y Dragones los libros de consulta más recientes han ofrecido a los jugadores reglas alternativas para los orcos que no requieren que apliquen un castigo racial a Inteligencia y que no tengan una sed de sangre natural o ira subyacente. Pero mientras estas opciones permanecen, la discusión de este fin de semana muestra que todavía se necesita mucho más progreso.

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