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Primeras impresiones de Daggerheart: el nuevo TTRPG de Critical Role combina crujido y juego narrativo de maneras únicas

corazón de daga, el nuevo juego de rol de mesa estilo campaña de fantasía de formato largo de Papeles críticos Darrington Press es una mezcla sorprendente de estilos de juego muy diferentes que de alguna manera se fusionan para ofrecer una experiencia muy divertida. Este fin de semana en Gen Con, ComicBook.com tuvo la oportunidad de realizar la creación básica de personajes y una sesión de juego con Spenser Starke, el diseñador principal de corazón de daga, con Rol critico miembro del reparto (y director general de la empresa) Travis Willingham en la mesa. Cuando Corazón de daga se anunció por primera vez a principios de este año, muchos jugadores se preguntaron si estaba destinado a ser un competidor para Calabozos y Dragones o podría potencialmente reemplazar a D&D como el juego usado por Rol critico para contar sus historias en su programa principal. Por lo que experimentamos durante la sesión de juego de cuatro horas, Corazón de daga Puede que no sea un competidor directo de D&D, pero tiene mucho potencial para ser un competidor importante cuando se lance en el futuro.

Antes de sumergirse demasiado profundo en corazón de daga, notaremos que es un juego original que incorpora conceptos y mecánicas de varios juegos de rol de mesa diferentes. El sistema central está construido desde cero, pero Starke notó durante nuestro recorrido que el juego se inspiró en varias fuentes y juegos existentes. Se encontraron elementos similares a la mecánica en al menos media docena de juegos diferentes, pero parece injusto decir que Corazón de daga es una grieta o un derivado de cualquiera de ellos. A diferencia de Candela Oscura (y presumiblemente el mundos iluminados sistema de juego), Corazón de daga no es una versión o “impulsado por” un juego específico; en su lugar, utiliza la inspiración de una serie de fuentes diferentes como base para una nueva experiencia.

El corazón de Corazón de daga es un nuevo sistema de verificación impulsado por 2d12. Los jugadores hacen tiradas usando dos d12 de diferentes colores, uno llamado dado “Esperanza” y el otro dado “Miedo”. Cuando un jugador hace una prueba, anuncia el resultado y observa si se hizo con Miedo o con Esperanza, dependiendo de qué dado muestre un número más alto. Entonces, un 9 en los dados de esperanza y un 7 en los dados de miedo es un “16 con esperanza”, mientras que un 7 en los dados de esperanza y un 9 en los dados de miedo es un “16 con miedo”. La ventaja y la desventaja se tuvieron en cuenta con el uso de un d6. Una tirada con ventaja sumaba el d6 al resultado, mientras que la desventaja restaba el d6. Los dobles en el d12s dan como resultado un éxito crítico, que es un éxito sin consecuencias negativas y, por lo general, una bonificación narrativa sobre el resultado.

La esperanza y el miedo impulsan parte del flujo narrativo básico del juego. Una tirada hecha con esperanza suele tener una consecuencia positiva, incluso cuando la prueba falla. En combate, una tirada de ataque realizada con esperanza significa que los jugadores retienen la iniciativa y un personaje de jugador es el siguiente. Además, las tiradas con Esperanza generan un recurso de Esperanza, que se puede usar para alimentar las habilidades de varios jugadores o ayudar a la tirada de otro jugador (o a la suya propia). Una tirada con Miedo devuelve la iniciativa a los personajes enemigos y, a menudo, viene con algún tipo de consecuencia narrativa de la que el Director de Juego advierte a los jugadores con antelación. Por ejemplo, mi personaje Pícaro hizo una prueba de Agilidad para adelantar a un enemigo y atacar a un enemigo más vulnerable. La tirada se hizo con Miedo, por lo que el enemigo por el que corrí pudo atacarme mientras corría. Fuera del combate, Hope and Fear sirve como una forma de guiar la narrativa, similar a los sistemas “Sí y” que se encuentran en los TTRPG de estilo más independiente.

Al crear un personaje, los jugadores tienen cuatro puntos para gastar en 6 estadísticas diferentes, que incluyen Fuerza, Agilidad, Precisión, Presencia, Intuición y Conocimiento. Las diferentes armas y habilidades funcionan con diferentes recursos y los jugadores agregan su puntaje correspondiente a una tirada de ataque o prueba. Por ejemplo, mi Rogue tenía una habilidad innata de lanzamiento de hechizos que me permitía invocar una nube de oscuridad si hacía una tirada exitosa de Agilidad con una CD preestablecida. Al preguntar si un personaje podía hacer algo o si tenía conocimiento sobre algo, el DJ tenía que decidir con qué habilidad tiraba un jugador y cuáles podrían ser los resultados potenciales. Señalaré que los personajes de jugador a menudo tenían habilidades que les daban ventaja o les permitían gastar Esperanza o tomar un punto de Estrés para obtener ventaja en juegos de rol y tiradas sociales, lo que indicaba que las sesiones no necesariamente están impulsadas por el combate.

Una de las partes más intrigantes y únicas de Corazón de daga es el sistema basado en cartas que los jugadores usan para elegir las habilidades de su personaje. Cada una de las clases del juego (que contiene una combinación de clases de fantasía tradicionales y clases nuevas como Guardian o Seraph) tiene ciertas habilidades básicas. Sin embargo, cada clase tiene al menos dos opciones similares a las subclases que vienen con una habilidad única adicional. Además, cada clase tiene dos “dominios” con diferentes poderes representados a través de diferentes tarjetas. Los jugadores eligen dos habilidades de los dos dominios de su clase cuando comienzan el juego y eligen habilidades adicionales cuando suben de nivel. Un jugador no tiene más de cinco habilidades de dominio activas a la vez, con otras habilidades que van a una Bóveda y pueden intercambiarse durante el tiempo de inactividad o algún tipo de descanso. Los ancestros y las comunidades también están representados por cartas que se colocan encima de la hoja de personaje de un jugador. Cada trasfondo de ascendencia y comunidad también viene con algún tipo de habilidad o rasgo detallado en la tarjeta, que va desde la ventaja en ciertos tipos de controles hasta un beneficio mecánico como una armadura adicional.

El resultado de la creación de personajes en Corazón de daga es una hoja de personaje de tres páginas con varias cartas colocadas en diferentes ranuras y ciertas páginas metidas a la mitad debajo de la hoja de personaje “principal”. Sin embargo, todas las habilidades y estadísticas de un personaje (incluidos hechizos, habilidades de armas y más) están representadas en la página y no es necesario consultar un libro de reglas para aclarar una habilidad, hechizo o regla específica. Curiosamente, Corazón de daga parece estar mucho más orientado a tener una hoja de personaje física frente a los jugadores, al menos a juzgar por el uso de las cartas para informar la creación del personaje.

Otro sistema interesante es cómo se usan los HP y la armadura en el juego. Los jugadores comienzan con 6 puntos de golpe y 5 de estrés, junto con un conjunto de tres números de umbral de daño. Cuando un jugador o criatura realiza un ataque con éxito, tira dados de daño, que varían en tamaño desde un d6 hasta varios d20. Si el resultado de la tirada de dados de daño está por debajo del primer número de umbral de daño de un jugador, recibe un punto de estrés. Si el resultado está entre el primer y el segundo umbral de daño, reciben un daño menor que resulta en la pérdida de 1 punto de HP. Del mismo modo, un resultado entre el segundo y el tercer umbral de daño da como resultado un daño mayor por 2 puntos de HP, mientras que exceder el tercer umbral de daño da como resultado un daño severo por 3 puntos de HP. Cada jugador también tiene una puntuación de armadura y tres ranuras de armadura o recursos: cuando reciben daño, pueden reducir la tirada de daño según el número de su puntuación de armadura. Por lo tanto, si una criatura saca un 15 en una tirada de daño, un jugador con una puntuación de Armadura de 5 puede reducir esa tirada de daño a 10, convirtiendo potencialmente un daño severo en un daño mayor, pero a costa de uno de sus recursos de Armadura. . (La armadura se puede reparar como una actividad de descanso breve).

Finalmente, debemos mencionar la mecánica de la muerte de corazón de daga, que es mucho más significativo que lo que hemos visto en juegos como Calabozos y Dragones. Cuando un jugador se queda sin puntos de vida, tiene tres opciones: puede elegir morir en un resplandor de gloria con un éxito crítico automático en su acción final, puede optar por quedar marcado y eliminar permanentemente uno de sus espacios de esperanza para recuperarse. , o pueden arriesgarlo todo tirando sus dados de esperanza y miedo y dejando que los dados determinen su destino. Si el dado de esperanza es más alto, su personaje se recupera, pero si el dado de miedo es más alto, mueren. Starke mencionó que solo hay un hechizo de resurrección en Corazón de daga esa es una habilidad única, por lo que parece que la muerte tendrá un mayor impacto y apuestas que en otros juegos TTRPG de fantasía.

Desde un punto de vista narrativo, Corazón de daga parece ser mucho más una colaboración entre el jugador y el GM que algo como Calabozos y Dragones. Para nuestro juego, Starke rodeó la mesa y les hizo preguntas a los jugadores sobre la ciudad con la que comenzamos, pidiéndonos que llenáramos los detalles de la ciudad. Elegimos el nombre de la ciudad inicial, sus características definitorias y qué tragedia le sucedió recientemente. También definimos la búsqueda que íbamos a realizar y qué tipo de conexiones tenía esta búsqueda con cada jugador. Esto no solo ocurrió al comienzo de la sesión de juego, sino que Starke nos pidió que describiéramos los monstruos con los que estábamos luchando cuando llegaban al campo de batalla, los principales NPC con los que interactuamos e incluso la arquitectura de las ciudades. Al menos para nuestra mesa, pudimos aprovechar las sugerencias de los demás para formar orgánicamente una narrativa e historia emergentes, llena de rufianes de la Horda con armadura de caparazón y un wyvern barbudo con aliento de fuego y una cola de pinza tipo tijereta.

Hacer que el DJ y los jugadores sean socios iguales en la narración parece ser un ethos central en Corazón de daga. Starke mencionó la posibilidad de proporcionar un mapa en blanco con algunas características generales a los jugadores, con los jugadores nombrando las ciudades y puntos de interés notables y permitiéndoles construir el mundo que están a punto de explorar. Ciertamente hay espacio para un D&D tradicional. tipo de experiencia en la que el DJ construye todo el mundo, pero también hay espacio para algo parecido a Mundo de mazmorras donde el juego es mucho más libre y se preocupa por dejar que el mundo crezca a medida que avanza la historia. Si bien creo que este tipo de construcción colaborativa del mundo puede resultar ocasionalmente en el tipo de travesuras de Mad Libs, un buen grupo de jugadores que están alineados en el tipo de historias que quieren contar encontrarán esta estructura narrativa mucho más atractiva desde el principio. Un mundo que los jugadores ayudan a construir desde el principio es un mundo en el que no es necesario que los jugadores compren para que el juego sea un éxito. Corazón de daga entiende eso y parece alentarlo activamente.

Obviamente, Corazón de daga todavía está en la fase de prueba activa y está claro que el juego está tratando de equilibrar y ajustar muchas características diferentes antes de que esté listo para la venta. Sin embargo, pensé que era interesante cómo el juego fomenta el juego de poder (muchas habilidades de los jugadores tienen sinergias que pueden aumentar para hacer MUCHO daño o proporcionar otros momentos increíbles) sin estar demasiado enfocado en construcciones óptimas y parece ser capaz de Pivote entre la forma libre narrativa y los juegos más estructurados con rieles incorporados. Más importante, Corazón de daga parece ser un sistema de juego completamente desarrollado en lugar de solo un juego creado para un mundo específico, lo que creo que fue una de las principales preocupaciones del juego cuando se anunció.

A pesar de Corazón de daga todavía es un trabajo en progreso, salí muy impresionado e intrigado por el nuevo sistema. Realmente creo que Darrington Press tiene un golpe en sus manos. Sería prematuro llamar Corazón de daga un “asesino de D&D”, pero creo que puede presentar una alternativa divertida para las personas que desean una experiencia TTRPG de fantasía tradicional, especialmente si no quieren leer un libro de reglas de 500 páginas para entender el juego. Hay un equilibrio genial entre el crujido y la libertad narrativa que Corazón de daga ofertas y el juego parecía estar listo para causar un gran revuelo cuando salga en el próximo año más o menos.


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