Qué mapas de D&D son los más grandes (para campañas oficiales de 5e)

Qué mapas de D&D son los más grandes (para campañas oficiales de 5e)

Uno de los pilares fundamentales de Calabozos y Dragones es exploración, razón por la cual las campañas tienden a tener adjuntos mapas grandes e intrincados. Desde mapas de batalla de una sola habitación hasta gráficos que abarcan continentes enteros, los jugadores pueden pasar horas explorando y explorando un mapa vasto y detallado. Es por eso que muchas campañas incluyen mapas relevantes para encuentros, ubicaciones y escenarios de aventuras presentes en la propia campaña. Con un buen mapa, los jugadores pueden visualizar y planificar con precisión el espacio con el que tienen que trabajar, y crear medios únicos y creativos de recorrido y exploración.

Más grande o más largo Calabozos y Dragones las campañas a menudo vienen con mapas grandes. Algunas de las mejores campañas de 5e Dungeons & Dragons vienen con mapas de tamaño póster útiles para el maestro de mazmorras orientado a lo físico. Si una campaña se limita a una ciudad específica, como Waterdeep: Dragon Heist, el mapa tiende a terminar en las murallas de la ciudad. Cuando una campaña tiene contenido que abarca mayores distancias (algunas campañas pueden cubrir dimensiones completas), los mapas tienden a enfocarse menos en distritos o ciudades individuales y más en países y masas de tierra. Aunque estos mapas pueden ser abrumadores, brindan oportunidades casi ilimitadas de contenido para que un maestro de la mazmorra las aproveche, así como experiencias ilimitadas para los jugadores.

VÍDEO DEL DÍA

Los mapas de campaña más grandes en oficial Calabozos y Dragones Las campañas 5e pertenecen a campañas cuyo enfoque abarca países enteros o masas de tierra. Sus mapas están llenos de diferentes ubicaciones de aventuras, peligros para los jugadores y herramientas para el maestro de la mazmorra. Mientras que algunos tienen tamaños y fines definidos, otros son más generales y cubren espacios imposibles de cartografiar mediante cartografía convencional. Los siguientes mapas que los maestros de mazmorras no tienen que crear brindan algunas de las áreas de juego más grandes en las campañas oficiales de Dungeons & Dragons 5e, y cada uno es único en su presentación y en los peligros que encierra para los valientes aventureros que buscan sus ventajas.

Dungeons & Dragons’ Chult muestra que el espacio en blanco es tan interesante como lleno

La península selvática de Chult es una tierra vasta, en su mayoría inexplorada, de fauna exótica, flora letal y tribus que han permanecido en su mayoría aisladas durante siglos. Este Tumba de la aniquilación La masa de tierra mide poco más de 80 millas cuadradas, y la mayor parte está cubierta por una espesa jungla y peligrosas cadenas montañosas volcánicas. Muchos ríos se abren paso a través de Chult, y grandes lagos dominan su centro. Al norte se encuentra Puerto Nyanzaru, muchos Calabozos y Dragones punto de entrada de los jugadores al misterioso subcontinente. Repartidos por toda la jungla hay algunos pequeños asentamientos, ruinas y minas, así como marcadores que indican áreas bajo la amenaza de muertos vivientes que acechan en los árboles. Aparte de los muertos vivientes, los jugadores tendrán que lidiar con climas cálidos y húmedos, deshidratación y enfermedades cuando no estén siendo abordados por enredaderas asesinas, tribus de grung territoriales (uno de los mejores jugadores no humanoides). D&D razas de personajes), u otras amenazas extrañas y exóticas.

Barovia demuestra que ni siquiera las paredes pueden salvarte del horror en Dungeons & Dragons

La tierra oscura y cubierta de niebla de Barovia se encuentra en Shadowfell, arrancada de su mundo original para servir como prisión para su temible maestro, Strahd von Zarovich. Aproximadamente 260 millas cuadradas de bosques, montañas y pantanos sirven para mantener a Strahd confinado detrás de una pared de niebla impenetrable. Dentro del reino presentimiento, los jugadores se verán abordados por lobos (tanto normales como hombres lobo), muertos vivientes y otros terrores en todo momento. Las tres aldeas del reino sirven como un pequeño respiro, ya que todo cae bajo la temible mirada de Strahd. Muchos secretos se esconden en Barovia, desde pueblos en ruinas enterrados en lodo pantanoso hasta templos antiguos que son anteriores al propio Strahd. Calabozos y Dragones los jugadores tendrán que armarse de valor contra todo tipo de horror si esperan sobrevivir las noches y terminar con el Maldición de Strahdla caída perfecta D&D Campaña.

En Dungeons & Dragons’ Prismeer, incluso los caprichos pueden ser mortales

El Feywild se dobla y cambia a las emociones de aquellos dentro de él. A un árbol le puede salir repentinamente una sonrisa si alguien excepcionalmente feliz pasa junto a él, mientras que sus ramas pueden caerse y sus hojas marchitarse si alguien melancólico descansa bajo sus ramas. La tierra de Prismeer desde Lo salvaje más allá de la luz de las brujas contiene muchas oportunidades para que los maestros de las mazmorras literalmente den vida a su mundo.

El dominio de aproximadamente 640 millas cuadradas se divide en tres secciones (Aquí, Allá y Yon), cada una con su propio clima y geografía, todas separadas entre sí por una pared plateada de niebla. En Hither, los jugadores luchan con pantanos y ciénagas, Thither los desafía con bosques profundos, mientras que Yon se compone de montañas rocosas y peñascos peligrosos. Cada uno tiene su propia gran cantidad de enemigos y peligros, lo que garantiza que las emociones se desborden sin importar en qué parte. Calabozos y Dragones‘ Prismeer los jugadores son o que Salvaje más allá de la luz de las brujas gancho de aventura que elijan.

Las duras nieves de Icewind Dale de D&D pondrán a prueba incluso al aventurero más duro

Paisajes nevados áridos y riscos montañosos son lo que les espera a los jugadores en Icewind Dale en Calabozos y DragonesValle del Viento Helado: Rima de la Doncella de Escarcha Campaña. La tundra helada al norte de la cordillera de la Columna Vertebral del Mundo se compone de casi 1300 millas cuadradas de ventisqueros, cadenas montañosas rocosas y glaciares desolados. El Mar de Hielo Congelado en el extremo noroeste ofrece poco aparte de los traicioneros icebergs que albergan numerosas amenazas nevadas. Los muros y edificios escarpados de Diez Ciudades hacen poco para protegerse del frío opresivo. Más allá de Ten-Towns hay una gran cantidad de aldeas, campamentos itinerantes de tribus nómadas y ruinas congeladas olvidadas hace mucho tiempo. Los jugadores encontrarán todo tipo de amenazas, desde manadas errantes de bárbaros hasta yeti viciosos y criaturas de más allá de las estrellas más lejanas. Si estas criaturas no llegan a los jugadores, las temperaturas bajo cero y la congelación bien pueden significar su fin. En el Calabozos y Dragones Campaña Valle del Viento Helado: Rima de la Doncella de Escarchasólo los más resistentes sobreviven.

La guerra de sangre ruge a través de los campos infinitos de Dungeons & Dragons’ Avernus

Los campos del Averno en Dungeons & Dragons Baldurs Gate: Descenso al Averno no tener fin El avión es la primera capa de los Nueve Infiernos, y cualquier intento de mapear el paisaje aparentemente cambiante ha fracasado. Incontables dunas de arena hirviendo se mueven para cubrir y descubrir ruinas y campos de batalla inactivos, mientras nuevos ejércitos de demonios y diablos chocan constantemente en las orillas del río Styx. Los jugadores tendrán que desafiar las arenas a pie y arriesgarse a morir por exposición o hacer uso de una de las varias máquinas de guerra infernales para viajar por Avernus en motores rugientes y acero afilado, cuya presencia es todo lo que uno necesita saber. D&D: Descenso al Averno‘Sistema de viaje. Cuando no se enfrentan a las hordas infernales o demoníacas, los jugadores pueden encontrarse en la guarida de Tiamat, o tener que enfrentarse a los túneles de una ciudadela escabrosa, todo mientras la ciudad caída de Elturel cuelga en el cielo, siendo arrastrada cada vez más cerca de la superficie. .

Ya sea explorando bosques amenazantes en Barovia, la dura tundra de Icewind Dale o las profundidades del mismo Infierno, Calabozos y Dragones no le faltan mapas y ubicaciones extensos e interesantes para que los jugadores exploren. Cuanto más grande sea el mapa, más espacio para la aventura, ya que cada una de las campañas antes mencionadas presenta sus propios desafíos únicos. Dungeon Masters tiene mucho con lo que trabajar, ya que los mapas brindan no solo muchos puntos de interés preconstruidos y colocados, sino también espacio para improvisar en caso de que surja la creatividad. Estos mapas son una fuente potencialmente interminable de aventuras tanto para jugadores como para maestros de mazmorras.




Source link