Reglas de D&D que todos están haciendo mal

Reglas de D&D que todos están haciendo mal

Calabozos y Dragones está lleno de reglas, y con tantas reglas para recordar, no es de extrañar que algunos jugadores y DM se equivoquen en algunas. A veces, los jugadores se apegan a una clase específica durante un tiempo y luego olvidan cómo funcionan ciertas cosas al crear un nuevo personaje. la gente puede jugar D&D durante años y de repente se dan cuenta de que han estado haciendo algo en particular de forma incorrecta.

Las reglas se utilizan en D&D para gobernar todo, desde el combate hasta el tiempo de inactividad para asegurarse de que todos en la mesa estén en pie de igualdad. La regla actual establecida para D&D es la quinta edición, y no es raro que los jugadores veteranos y los DM confundan las reglas de las ediciones anteriores. Esto puede crear problemas cuando diferentes personas en la mesa hacen referencia a diferentes conjuntos de reglas.

VÍDEO DEL DÍA

Las mecánicas de combate y hechizos son las reglas que más hacen tropezar a los jugadores. No todos los jugadores memorizarán todas las reglas, por lo que los errores suelen ser inevitables, pero algunas áreas causan más confusión que otras. Estas D&D Las reglas son algunas de las que casi todo el mundo se ha equivocado al menos una vez.

Confusión sobre los ataques de oportunidad en D&D

Los ataques de oportunidad ocurren cuando un jugador se mueve fuera del alcance de combate de un enemigo o viceversa. Estos ataques de oportunidad toman la reacción de ese personaje para esa ronda de combate. Los ataques ocurren justo antes de que el jugador o los enemigos se muevan fuera del alcance del otro, lo que permite D&D jugadores que usan hazañas como Sentinal para tener efecto. Hay formas de eludir los ataques de oportunidad, como retirarse como una acción o una acción de bonificación si se juega como un pícaro. Teletransportarse es otra forma de moverse sin desencadenar un ataque de oportunidad, como usar hechizos como paso brumoso.

Muchos jugadores y DM se equivocan con los ataques de oportunidad al no saber qué los desencadena y qué no, y comprender la diferencia entre estar en el rango cuerpo a cuerpo y el alcance de las armas. El movimiento forzado no desencadena ataques de oportunidad, por lo que si un enemigo usa un hechizo, una maniobra de combate o algún otro medio, como una explosión, para hacer retroceder al jugador, entonces ese enemigo y cualquier otro dentro del alcance no recibirán un ataque de oportunidad. Esto es obviamente lo mismo si el D&D el grupo obliga a un poderoso monstruo a regresar usando algo como onda de trueno para empujar criaturas.

Otra cosa esencial para recordar acerca de los ataques de oportunidades es que las diferentes armas y criaturas tienen diferentes alcances. Por lo general, el combate cuerpo a cuerpo en D&D se lleva a cabo dentro de los 5 pies ya que la mayoría de las criaturas y armas tienen un alcance de 5 pies. Sin embargo, algunas armas y criaturas más grandes tienen un alcance más amplio; en esos casos, los ataques de oportunidad no se activarían hasta que el jugador o los enemigos hayan dejado el alcance de esa arma o criatura.

Sorpresa y cómo funciona en D&D Combat

Las rondas sorpresa y cómo se determinan es un área de combate que puede hacer tropezar incluso a los jugadores y DM más experimentados. Las rondas sorpresa funcionan cuando los jugadores sorprenden a un enemigo o son tomados por sorpresa. Como se indica en el Manual del jugadorel DM decide quién se sorprende, y algunos DM pueden incluso tener D&D reglas de la casa para ayudar con esto.

Las rondas sorpresa suceden si cualquiera de los bandos, jugadores o enemigos, está tratando de ser sigiloso. El DM debería entonces comparar las pruebas de sigilo de un bando con la percepción del otro, ya sea usando pruebas de percepción o tomando la puntuación de percepción pasiva del personaje o criatura. Cualquier jugador o criatura que falle esta prueba se sorprende cuando comienza el combate.

Lo que debería suceder a continuación es que todos tiran la iniciativa. Una vez que se establece el orden de combate, todos toman sus turnos, y aquellos que fueron sorprendidos no realizan acciones, reacciones o movimientos durante la primera ronda. Es importante recordar que es posible que algunos miembros de un grupo se sorprendan mientras que otros no, ya sea al pasar controles de percepción o hazañas como Alerta.

Reglas de D&D Darkvision y Light

Una de las cosas que casi garantiza causar una discusión en un Calabozos y Dragones table es darkvision y cómo funciona. Muchas razas de jugadores y criaturas en D&D tienen visión en la oscuridad, lo que les permite ver tan bien con poca luz como lo harían con luz brillante. En esta luz tenue, el jugador o la criatura no puede ver en color, normalmente puede ver en tonos de gris o, a veces, rojo en el caso de Fire Genasi.

Darkvision no significa que los jugadores o las criaturas con darkvision puedan ver en la oscuridad total. Hay tres categorías de luz enumeradas en el Manual del jugador: luz brillante, luz tenue y oscuridad. Las mazmorras, las bóvedas e incluso la mayoría de las noches se clasifican como oscuras, y los jugadores necesitarían una fuente de luz para que el grupo vea incluso a aquellos con visión en la oscuridad.

Usar Cover en D&D puede ser confuso

Cobertura y cómo usarla es una regla con una mecánica pasada por alto en D&D debido a que muchos jugadores o DM no saben cómo funciona. La mayoría de los jugadores y DM entienden que la cobertura puede aumentar la CA, pero lo que muchos olvidan es que también otorga una bonificación a las tiradas de salvación de Destreza. Saber cómo funciona la cobertura puede ayudar en el combate si se usa tácticamente, especialmente para jugadores cuyos personajes tienen CA baja, como Wizards o Sorcerers.

La cubierta toma tres formas en D&D: mitad, tres cuartos y lleno. La media cobertura proporcionará +2 a las tiradas de salvación de CA y Destreza de un jugador. La cubierta del pasillo es cualquier cosa que pueda cubrir la mitad del cuerpo del personaje, por lo que los ejemplos podrían esconderse detrás de una criatura más grande, un mueble grande como una mesa o una pared baja. La cobertura de tres cuartos dará un impulso de +5 a los tiros de salvación de CA y Destreza. Nuevamente, como con la mitad de la cobertura, la cobertura de tres cuartos significa que las tres cuartas partes del cuerpo del D&D el personaje del jugador debe estar oculto, por lo que un ejemplo podría ser un tronco de árbol grueso o disparar a través de una ranura de flecha.

Cobertura completa significa que el personaje tiene cobertura total y no se puede ver correctamente; esto no es lo mismo que sigilo, ya que los enemigos aún sabrían que el personaje está allí. La cobertura total no aumenta las salvaciones de CA o Destreza, pero significa que el jugador no puede ser objetivo de ataques o hechizos que requieran tiradas de ataque o línea de visión. Es importante recordar que los hechizos de área de efecto aún podrían causar daño.

Los ataques furtivos son complicados para los pícaros de D&D

Una de las mejores partes de tocar un D&D La clase de sigilo como un pícaro es daño de ataque furtivo, pero saber cómo funciona y cuándo se activa puede confundir a algunos. El ataque furtivo es una habilidad que los pícaros obtienen en el nivel uno y les permite infligir 1d6 de daño adicional, y este daño aumenta a medida que el pícaro sube de nivel. Los ataques furtivos solo se pueden usar una vez por turno y no se pueden usar cuando se usa una reacción como los ataques de oportunidad.

Los ataques furtivos se activan si el pícaro tiene una ventaja en la tirada de ataque, un ejemplo de esto podría ser si el objetivo está boca abajo. Sin embargo, los ataques furtivos también se activarán si el Rogue tiene un aliado dentro de los 5 pies del objetivo enemigo y está activamente enfrentado con ese enemigo. El razonamiento detrás de esto es que el enemigo está distraído, lo que permite que el Pícaro se cuele y ataque.

Reglas de concentración de hechizos en D&D

Interpretar a un poderoso lanzador de hechizos en D&D significa hacer un seguimiento de muchas cosas, como los espacios de hechizos y saber qué hace cada hechizo. Algunos hechizos tienen efectos que duran más de una ronda y requieren que el personaje del jugador se concentre en mantenerlos. La concentración de hechizos y su mecánica pueden confundir a muchos jugadores y llevarlos a cometer errores.

Hay tres cosas que debes recordar cuando te concentras en un hechizo: otros hechizos disponibles, recibir daño y quedar incapacitado. El último es el más simple, ya que si el personaje está incapacitado o asesinado, pierde la concentración y el hechizo termina. Los lanzadores de hechizos pueden lanzar otros hechizos mientras se concentran; sin embargo, no pueden lanzar otro hechizo que requiera concentración. Por ejemplo, si en la batalla un D&D Bardo se concentra en heroísmotodavía podrían lanzar otro hechizo como cautivar pero no perdición ya que eso también es un hechizo de concentración.

Recibir daño mientras se concentra en un hechizo requiere que el jugador realice controles de concentración. Esto se hace haciendo una tirada de salvación de Constitución, y la CD será 10 o la mitad del daño recibido, lo que sea mayor. Entonces, si un clérigo se concentra en Faro de esperanza y recibe 12 puntos de daño, entonces la CD será 12, y si el jugador saca 12 o más, mantendrá la concentración.

¿Cuántos hechizos son demasiados en D&D?

Saber cuántos hechizos se pueden lanzar en un turno puede confundir a los nuevos hechiceros. Hay reglas estrictas que dictan cuántos hechizos se pueden usar; de lo contrario, los lanzadores de hechizos serían dominados masivamente D&D caracteres. Rol critico se ha sumado a la confusión que rodea esto, ya que Matthew Mercer creó una hazaña para que la usaran sus jugadores, lo que les permitió cambiar los hechizos que podían usar.

Normalmente, un lanzador de hechizos puede lanzar dos hechizos por turno: un hechizo de cualquier nivel y un cantrip. Además, el tiempo de lanzamiento de hechizos debe ser un hechizo para la acción del jugador y el otro como acción adicional. Un Clérigo, por ejemplo, podría lanzar palabra curativaque realiza una acción adicional, en cualquier nivel y luego usa su acción para lanzar un cantrip como llama sagrada.

La hazaña creada por Matthew Mercer se llama Spelldriver y se encuentra en el Escenario de campaña Tal’dorei. Esta D&D La dote basada en el combate significa que los jugadores no están limitados a usar un cantrip como su segundo hechizo. Aunque solo un hechizo lanzado por turno puede ser de tercer nivel o superior, el hechizo lanzado como acción adicional debe tener el tiempo de lanzamiento original de una acción adicional.

¿Qué clases pueden intercambiar hechizos en D&D?

Cómo funcionan los hechizos y qué hechizos están disponibles difiere de una clase a otra. Algunas clases pueden cambiar los hechizos que usan después de cada descanso prolongado. Esta habilidad se llama preparación de hechizos y algunos jugadores no saben que su clase puede intercambiar hechizos todos los días. La habilidad está disponible para paladines, clérigos, druidas y magos que pueden preparar sus hechizos para el día y cambiarlos para adaptarlos a la situación en la que se encuentran. Hechiceros, bardos y cualquier D&D las subclases que dan magia a clases cuerpo a cuerpo como Eldritch Knights o Arcane Tricksters no pueden hacerlo. Es importante recordar que los jugadores que tienen esto disponible están haciendo un uso completo de la lista de hechizos de su clase.

D&D las reglas de la 5.ª edición son las más accesibles hasta el momento, pero eso no significa que todo el mundo vaya a hacerlo todo bien todo el tiempo; nadie es perfecto. Hacer un seguimiento de todo durante un D&D el juego puede ser mucho, así que con suerte, al romper estas reglas, la vida será un poco más fácil para algunos jugadores y DM. Lo más importante para recordar al jugar Calabozos y Dragonessin embargo, es divertirse, siempre y cuando todos se diviertan, entonces algunos errores realmente no importan.




Source link