Reseña de lo que pasó: intrigante pero nauseabunda

Reseña de lo que pasó: intrigante pero nauseabunda

La salud mental ha sido uno de los aspectos más incomprendidos de la psicología humana durante siglos. No fue hasta los últimos años que los videojuegos empezaron a profundizar realmente en las excentricidades y matices de la salud mental, con títulos más importantes como Hellblade: El sacrificio de Senua siendo uno de los primeros juegos muy populares en intentarlo. Ahora, otro título intenta arrojar algo de luz sobre la salud mental en la obra del desarrollador Genius Slackers. Qué pasó.

Qué pasó es un juego de aventuras de terror que pone a los jugadores en la perspectiva en primera persona de Stiles, un joven estudiante de secundaria que escucha voces en su cabeza y experimenta episodios de visión borrosa. Durante su viaje, Stiles descubrirá llaves, códigos de candados y lámparas, todos los cuales ofrecen nuevos caminos que conducen a vislumbres de la psique del protagonista. Estos destellos resaltan temas de ansiedad paralizante, dudas, desprecio por uno mismo y celos, todos manifestados a través de la rabia y el miedo. Las diversas emociones y estados mentales de Stiles salen a la luz a medida que avanza a través de varios escenarios, mostrando interacciones con diferentes personajes, incluido lo que parece ser un interés amoroso, aunque no está claro si estas alucinaciones son recuerdos o fantasías.

Qué pasó toma una dirección interesante con su estilo gráfico, combinando la vitalidad de los dibujos animados con una autenticidad realista. Esta síntesis de vivaz jocosidad y siniestra tristeza logra resaltar el impacto desorientador de la enfermedad mental a través de la focalización de un entorno siempre cambiante y heterogéneo manipulado por luces y objetos interactuables y cambiantes.

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Estos activos presentan el núcleo de ¿Qué pasó? jugabilidad, bloqueando caminos a los que se puede acceder encontrando llaves, códigos de candado e interruptores de lámparas que cambian efectivamente el paisaje por el que Stiles debe navegar. Si los jugadores se quedan atrapados en una habitación, pasar suficiente tiempo mirando a su alrededor hará que el juego se impaciente y deje caer pistas, como información de la Mente de Stiles, que desempeña un papel antagónico pero de asesoramiento, o señales del entorno en forma de vibración. objetos. Qué pasó fomenta la exploración de cada habitación, abriendo cajones, gabinetes y casilleros para encontrar elementos (llaves, cartas, etc.) que ofrezcan información sobre el estado mental de Stiles, así como sus relaciones interpersonales.

Ciertos hitos desencadenarán escenas, que se mantienen fieles a la mayoría de los juegos basados ​​en historias, que reflejan el subconsciente de Stiles y arrojan pistas sobre su condición. Los hitos se alcanzan escapando de algunos entornos, muchos de los cuales están bloqueados por puertas cerradas, y si los jugadores intentan abrir puertas cerradas antes de encontrar la llave, la cámara se vuelve borrosa y Stiles se marea, desorientando así a los jugadores. El efecto puede amplificarse tanto que algunos jugadores pueden experimentar náuseas similares al mareo.

Sin embargo, superar esas náuseas recompensará a los jugadores con la oportunidad de explorar múltiples entornos, desde áreas toscas y más espaciosas hasta habitaciones que inducen claustrofobia. Estos escenarios ofrecen poco en cuanto a oposición adversarial, por Qué pasó no ofrece experiencias de combate. Más bien, el juego utiliza un mecanismo narrativo en el que el villano reside en la cabeza del personaje principal, que a veces se manifiesta como un ser físico, como un tiburón gigante y desagradable del que Stiles debe huir mientras sigue las indicaciones de la voz de su Mente para garantizar la supervivencia.

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El propio Stiles es un personaje que merece empatía, su mente plagada de las maquinaciones de su cerebro. Ser testigo de su montaña rusa emocional provoca una gama similar de sensaciones, entre ellas la confusión. Los personajes secundarios presentados a lo largo del viaje aumentan esas inquietudes, aunque la actuación de voz deja mucho que desear, ya que algunas de las emociones expresadas por los personajes no son convincentes.

En general, Qué pasó ofrece una experiencia impactante y estimulante que ejemplifica los peligros excéntricos de las enfermedades mentales. A pesar de no tener un sistema de combate, su exploración para resolver acertijos requiere concentración y perseverancia, lo que recompensa a los jugadores con progreso e inmersiones más profundas en la mente de Stiles. Mientras no logre Hoja del infierno sube la adrenalina o transmite una narrativa tan convincente debido a la actuación de voz inferior a la media, todavía satisface la creciente necesidad de llamar la atención sobre los peligros de las enfermedades mentales y es capaz de tener múltiples finales.

Qué pasó se lanza el 30 de julio de 2020 para PC. Se le proporcionó un código de descarga de PC para los fines de esta revisión.


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