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Reseña: God of War Ragnarok

Reseña: God of War Ragnarok

El reinicio de 2018 de la larga serie de acción de PlayStation God of War como una aventura de mundo abierto más contemplativa levantó algunas cejas al principio, pero la asombrosa calidad del juego terminado disipó todas las dudas. La secuela, God of War Ragnarok, no es la revelación que fue la primera, pero incluso “más de lo mismo” es un regalo bienvenido cuando “lo mismo” es muy, muy bueno.

Siguen los spoilers de God of War (2018) y las primeras horas de este juego. Si no ha jugado el primero, deténgase ahora, tómese un día por enfermedad y comience a jugar.

El primer juego terminó con una nota alta emocional y un suspenso intrigante cuando Kratos y su hijo Atreus finalmente esparcieron las cenizas de su esposa y madre Faye en Jotunheim, y al mismo tiempo se enteraron de que los Gigantes ahora desaparecidos conocían a Atreus como Loki.

Ragnarok retoma un par de años más tarde, y Atreus ha llegado a su fase incómoda (el juego en sí se burla de él), mientras que Kratos sigue siendo el asesino de dioses brusco y conflictivo que siempre fue. Pero un par de visitantes divinos inesperados los ponen a la carrera para aprender más sobre las maquinaciones detrás del inminente crepúsculo de los dioses.

No pasa mucho tiempo antes de que te vayas a las carreras, haciendo todas las cosas que solías hacer, incluso en algunos de los mismos lugares. Si bien Kratos ha perdido la mayor parte de su equipo y habilidades (para lamento de sus creadores, los aún encantadores enanos Brok y Sindri), los jugadores se encontrarán rápidamente en combates familiares y bucles ambientales para resolver acertijos.

Ragnarok no intenta de ninguna manera reinventar los conceptos básicos que hicieron que el original fuera tan convincente, aunque ciertamente los refina y los expande un poco. Aunque esto, combinado con las primeras áreas reutilizadas (si se modifican), puede hacer que el horario de apertura sea un poco monótono para cualquiera que haya jugado el juego anterior recientemente.

Créditos de imagen: Estudios Sony/Santa Mónica

He dedicado unas 18 horas hasta ahora y, aunque disfruto mucho de Ragnarok, no me han sorprendido tanto el escenario, el combate o las escenas como en el primer juego. Ha habido momentos asombrosos y vistas impresionantes, sin duda, pero no estaba mirando la pantalla boquiabierto como cuando vi por primera vez a Jormungandr, o la casa de tortugas de Freya. Por supuesto, se esperan menos sorpresas en una secuela directa, pero el alcance de desarrollo de God of War desde sus inicios íntimos y la diversidad de los reinos que visitaste fue una gran parte de su encanto.

La buena noticia es que las cosas comienzan a diferenciarse una vez que abandonas el primer puñado de áreas, por lo que si piensas en ellas más como algo para “ponerse al día” que como las primeras piezas reales, lo pasarás mejor. Ragnarok tiene su propia identidad, pero tarda un tiempo en emerger.

En cuanto a la historia, los temas y la actuación, sigue siendo extremadamente bueno, aunque hay una sensación de “¿qué estoy haciendo aquí exactamente?” que me atormenta cuando juego, algo que nunca fue el caso antes. Llevar las cenizas de Faye al pico más alto de los reinos era una portería convenientemente móvil, pero todo estaba todavía al servicio de ella, como Kratos se esforzaba con frecuencia en explicarle a Atreus, que ni siquiera querían involucrarse en los asuntos de la Dioses.

Créditos de imagen: Estudios Sony/Santa Mónica

Ahora, mientras hacemos malabarismos con varios esquemas y jugadores nuevos, esa simplicidad se diluye. Y quizás lo más importante, las funciones rutinarias de “juego de mundo abierto” aparecen rápidamente y se mantienen prominentes en todo momento. Estaba enormemente complacido con la calidad de las misiones secundarias, pero la mayoría de los coleccionables aleatorios parecen anodinos, incluso para los personajes. “Oh, otro”, exclaman con poco entusiasmo mientras Kratos toma un escudo, o un libro de poesía, o lo que sea.

También hay una molesta tendencia, como la identificada en Horizon: Forbidden West, de los personajes a ofrecer consejos innecesarios en situaciones de combate o rompecabezas. Justo cuando estás contemplando el diseño de una habitación, Mimir gritará: “¡Mira, hermano! ¡Tal vez puedas usar eso para bloquear la transmisión!” Y en combate, “¡Es vulnerable cuando brilla!” Gracias a todos, no es necesario. Relax.

Dicho esto, realmente disfruté algunos intercambios y secciones tanto como en el original, aunque las historias principales y secundarias no están tan astutamente entrelazadas. Sin embargo, aún no lo he terminado, así que veremos cómo vale la pena. Sin embargo, quiero agregar que voluntariamente no incluyo detalles sobre muchos personajes y desarrollos de la historia que simplemente experimentas mejor tú mismo. El juego no se ha equivocado todavía. Los temas de pérdida, paternidad y protección que atravesaban el primero han dado paso a los de compromiso, comunicación y aceptación. Tan cursi como suena, funciona.

Sin embargo, un área en la que el juego ya ha vencido a su predecesor es la variedad de enemigos. Me he encontrado con muchas criaturas y seres nuevos con los que luchar y, lo que es más importante, tienden a llegar en paquetes mixtos: voladores de un lado mientras que los chicos cuerpo a cuerpo atacan por el otro, y un tercero se aferra a la pared para llover fuego sobre ti. Es refrescante después de la fuerte dependencia del original en un puñado de enemigos, incluso si terminas derribando a la mayoría de estas nuevas bestias más o menos de la misma manera. Mejor que otro troll más.

Créditos de imagen: Estudios Sony/Santa Mónica

En términos de jugabilidad y sistemas, Ragnarok aumenta significativamente los diales y agrega numerosas capas de personalización, algunas de las cuales son más efectivas que otras. Es bastante fácil perderse en los menús o no estar seguro de si lo que está equipando realmente afectará mucho su juego. Pero el lento goteo de nuevos equipos y accesorios te permite un poco de espacio para respirar: esto no es Diablo o Nioh.

Sin estropear nada, agregaré que hay más sistemas nuevos además de personalizar tu Kratos, y estos fueron una agradable sorpresa. Justo cuando esperaba algo diferente, apareció, más o menos como esperaba. Otra razón para potenciar las primeras horas.

También me gustaría mencionar las opciones de accesibilidad por ser inclusivas y útiles para cualquier persona que las necesite o las quiera. Encendí una o dos solo para simplificar las cosas. No son tan completos como los que se encuentran en The Last of Us o Ratchet & Clank, pero es genial ver un conjunto sólido de adaptaciones que permiten a todos experimentar un juego como este.

Es posible que God of War Ragnarok no supere la marca de agua que su predecesor estableció en 2018, pero tampoco se hunde por debajo. Y lo que comienza como más de lo mismo (excelente) se diversifica y aborda algunas de las pocas deficiencias del primer juego. Es extremadamente fácil recomendar este hermoso e imaginativo juego a cualquier propietario de PlayStation (jugué en PS5), y sin duda estará entre los juegos más vendidos este año a medida que se abre paso en varios planes de vacaciones.


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