Resumen: los ejecutivos de Roblox, SuperAwesome y Fingerprint hablan sobre los medios para niños

Resumen: los ejecutivos de Roblox, SuperAwesome y Fingerprint hablan sobre los medios para niños

El consumo de todo tipo de medios digitales enfocados en los niños se ha disparado con una gran parte de los niños del mundo que están en casa ahora mismo desde la escuela. En todo momento del día, los niños juegan juegos, miran programas y usan herramientas de educación electrónica, a menudo en un contexto social con amigos en línea.
Esto solo acelera la normalización de los espacios virtuales como centros sociales, y hace que la protección de los datos de los niños sea una preocupación más apremiante para las plataformas de entretenimiento y comunicaciones (como Zoom) que no han creado un producto específico para este grupo demográfico.
Durante la sesión de TechCrunch Live de la semana pasada sobre el estado de los medios de comunicación para niños, tuve una discusión interesante con tres líderes de la industria sobre cómo COVID-19 está afectando a las empresas en el espacio y qué cambios a largo plazo podrían resultar de ello:

Craig Donato, director de negocios de Roblox, la plataforma de juegos de $ 4 mil millones que cuenta con la mayoría de los niños estadounidenses de entre 9 y 12 años entre sus usuarios activos.
Nancy MacIntyre, cofundadora y directora ejecutiva de Fingerprint, la compañía detrás de Kidimo, un servicio líder de video y juegos de suscripción para niños.
Dylan Collins, cofundador y CEO de SuperAwesome, el creador con sede en Londres de herramientas de privacidad y adtech “seguras para los niños”.

A continuación se muestra la grabación de nuestra conversación, así como la transcripción completa (con pequeñas modificaciones para mayor claridad):

TechCrunch: La crisis de COVID-19 ha reunido a todas las familias en casa y ha cambiado mucho para sus negocios. Quiero establecer el contexto primero mirando los dos años previos a esto. ¿Cuáles han sido los dos cambios más importantes en el espacio mediático de los niños desde su perspectiva?

Craig Donato: Un gran cambio que hemos visto en los últimos cinco años es la evolución de los juegos a lugares sociales: experiencias en las que los niños pasan el rato con sus amigos, hacen cosas con ellos en estos entornos competitivos estrechos. Realmente vemos a Roblox como un medio de experiencia compartida. Ese es un cambio bastante significativo, y realmente benefició a plataformas como Roblox, pero también Minecraft y Fortnite.


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