Revisión de Metroid Dread: una increíble modernización de un núcleo clásico

Revisión de Metroid Dread: una increíble modernización de un núcleo clásico

Terror metroide, desarrollado por MercurySteam y Nintendo EPD, establece su identidad en los primeros cinco minutos de juego. Es un juego que está un poco más interesado en explicar el mundo que rodea al ex héroe y cazarrecompensas Samus Aran, y no rehuye los elementos de terror que siempre han existido bajo la premisa de metroide. Tampoco tiene reparos en desmontar o reutilizar vacas sagradas como el Power Suit, y al hacerlo, el juego logra algo especial; un salto adelante del tamaño de una galaxia para una franquicia que mantiene e incluso mejora el núcleo clásico que la ha convertido en un nombre tan icónico en la biblioteca de Nintendo.

La historia de Terror metroide hace un excelente trabajo al establecer su premisa principal, que es la impotencia de Samus frente a amenazas que podrían acabar con la galaxia. Samus llega al planeta ZDR para investigar una posible amenaza Metroid y pronto se encuentra con un enemigo que lleva un Chozo Power Suit que la abruma. Cuando recupera la conciencia, ha perdido la mayor parte de la funcionalidad y los poderes de su traje y, en lugar de profundizar más en los misterios del planeta, tiene que subir hacia su nave en un intento desesperado por escapar. Bloqueando su camino hay varias unidades EMMI, robots que fueron enviados a ZDR antes que ella para examinar la amenaza y se apagaron, resurgiendo como amenazas de depredadores en el planeta.

La historia late Terror metroide son bastante interesantes, especialmente en el contexto de la franquicia típicamente narrativa ligera. Esto se complementa con un diseño mundial absolutamente magnífico. La ZDR nunca deja de impresionar, con su variedad de biomas y peligros ambientales acompañados de flora y fauna igualmente interesantes. Un elemento del juego que es una grata sorpresa es lo viva que se siente cada pantalla: el fondo es vibrante y rara vez está estancado, y en algunas áreas insinúa una amenaza mayor o proporciona más contexto sobre cómo sobrevive la vida silvestre en esa zona. ZDR está vivo tanto al frente como detrás de la exploración de desplazamiento lateral.

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La jugabilidad en Terror metroide sigue un camino de progresión que resultará familiar de inmediato para los veteranos de la serie, con Samus recolectando varios potenciadores que a su vez abren nuevas áreas en el mapa. En MiedoSin embargo, esa recuperación de poder se siente menos como si Samus se volviera notablemente más fuerte y más como si ella obtuviera más herramientas para sobrevivir. Potenciadores como Phantom Cloak, que vuelve a Samus invisible por un corto tiempo, mejoran la sensación de que la misión en ZDR es simplemente salir con vida.

Las áreas que mejor capturan esa creciente sensación de fatalidad son las zonas EMMI, cada una de las cuales presenta un robot cazador patrullando a través de varias pantallas. Samus necesita ser sigilosa durante estos momentos: su compañero de IA, ADAM, deja muy claro que tiene pocas posibilidades de sobrevivir a un encuentro con EMMI, y eso es cierto en la práctica. Quedarse atrapado por uno resulta en una breve escaramuza de sincronización de entrada que es extremadamente difícil de hacer bien; hacerlo simplemente permite escapar por el momento, mientras que fallar significa muerte instantánea. La tensión al explorar estas zonas y escuchar los clics y pitidos del EMMI mientras maniobra por encima o por debajo de Samus es una excelente adición a una serie que ya tenía el escenario adecuado para este tipo de survival horror.

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El juego de acción de desplazamiento lateral que caracterizó la época de Samus como protagonista vuelve con toda su fuerza en Terror metroide también. Los contadores cuerpo a cuerpo ocupan un lugar central como medio principal para finalizar el combate temprano, y acertar en esos tiempos siempre es un motivo de satisfacción. Esos contraataques rara vez son la única forma de abordar un encuentro, pero suelen ser la mejor. La variación de enemigos es impresionante incluso en las primeras zonas, y los entornos posteriores ofrecen encuentros difíciles que obligan a los jugadores a sopesar si vale la pena participar en ellos.

La exploración es una de las mejores cualidades de Terror metroide, y el combate nunca pesa sobre esa opción, con muchas vías para escapar o esquivar. Una vez que los enemigos han sido eliminados o evitados, casi siempre hay algo más que mirar o encontrar, y muchos secretos pueblan los pasillos y bosques de ZDR. Traversal presenta la capa fantasma mencionada anteriormente, así como una carrera instantánea, un gancho de agarre que hace que la verticalidad se sienta aún más prominente que nunca y la Morph Ball. Esto último es especialmente interesante porque lleva bastante tiempo desbloquearlo: los jugadores deben ganarlo en el transcurso de algunos encuentros diferentes, y para los jugadores veteranos, es especialmente provocativo ver los muchos toboganes del tamaño de Morph Ball y Grietas por las que se ven obligados a pasar inicialmente y a las que regresan.

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Funciona, sin embargo, porque Terror metroideLa exploración es un placer, y el paisaje y la atmósfera deslumbrantes hacen que regresar a áreas anteriores sea un placer en lugar de una molestia. Obtener potenciadores rara vez se trata de cómo funcionarán en combate, aunque casi todos ellos también tienen una excelente ejecución dentro de la batalla, y más de cómo se relacionan con los acertijos o desafíos ambientales. ¿El gancho finalmente abrirá esa área bajo el agua? ¿El tablero resolverá ese molesto rompecabezas de bloqueo cerca de un teletransportador? En un juego en el que se hacen malabarismos con tantos elementos, mantener un registro de lo que se necesita para progresar rara vez es difícil, y la progresión natural de la historia del juego tiende a indicar a los jugadores vagamente en la dirección correcta, lo suficiente como para que, con un poco de retroceso o algo de intuición, Encontrar el camino a seguir rara vez requiere períodos frustrantes de disparar partes aleatorias de una pared con la esperanza de encontrar un camino secreto.

Una vez que se ha explorado lo suficiente, generalmente hay dos tipos de peleas contra jefes esperando, sin incluir los encuentros con EMMI, que se parecen más a acertijos y misiones de sigilo. Los minijefes como los Controladores ayudan a resolver el problema de EMMI, produciendo una energía que a Samus siempre escasea y que puede dañar los EMMI, que de otro modo son bastante inmunes a los ataques. La segunda, y mucho más intensa, son las verdaderas peleas contra jefes de Terror metroideque presentan animales y especímenes de investigación de la ZDR.

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peleas de jefes en Terror metroide son estimulantes. Están precedidas y seguidas por escenas cinematográficas, que ayudan a amplificar su importancia, y las escenas iniciales que presentan a los jefes siempre contienen alguna pista sutil sobre cómo vencerlos. El tentáculo de un jefe que se detiene brevemente sobre un botón a un lado de la habitación indica que será clave para encontrar una forma de vencerlos, o el rugido de un monstruo parecido a un dragón contiene una pista de dónde puede estar su punto débil. ser. En la práctica, estas peleas proporcionan un ciclo satisfactorio de fracaso, intentos repetidos y éxito después de aprender los patrones de ataque y el truco de la pelea. Nada parecía injusto, mientras que muchos se sentían perfectamente equilibrados, lo que proporcionaba un desafío suficiente para que los jugadores tuvieran que pensar y usar sus nuevos potenciadores para tener éxito.

Hay mucho en juego en Terror metroide que sigue la misma filosofía que las peleas de sus jefes: presentar al jugador nuevos conceptos, insinuar sutilmente cómo resolver un rompecabezas o un enemigo, y dejarles el resto a ellos, confiando en que estas pistas contextuales y un flujo general de mejora y experiencia adquirida. desde el principio hasta el final del juego llevará el resto. Funciona, al igual que su escasa pero intrigante historia permite a los jugadores elegir algunas piezas narrativas por su cuenta también, y el ritmo natural de un nuevo desafío, la adaptación para superarlo y las puertas que se abren después de esa adaptación crean un ritmo rápido. viaje que siempre mantiene su emoción y, en algunos casos, la sensación de pavor que Samus siente sobre su cabeza.

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Terror metroide es un clásico instantáneo. Su combinación perfecta de exploración, combate, resolución de acertijos y ligeros toques de historia crea una de las experiencias más atractivas en Nintendo Switch. El viaje de Samus Aran ha pasado por altibajos, pero el máximo mesosférico de Terror metroide Hay evidencia de que aún queda mucho más por lograr para el cazarrecompensas, y otra aventura no puede llegar lo suficientemente pronto.

Terror metroide se lanza el 8 de octubre de 2021 para Nintendo Switch. Se le proporcionó un código de descarga digital para los fines de esta revisión.


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