Revisión de Signs Of The Sojourner: un juego de cartas del corazón

Revisión de Signs Of The Sojourner: un juego de cartas del corazón

Los videojuegos centrados en las cartas no son sólo sinónimos de propiedades como Magia: La reunión o Piedra de la chimenea ya no. En los últimos años, el subgénero de construcción de mazos de juegos de cartas ha despegado, gracias en gran parte a Mata a la aguja, un título que redujo el medio a sus ofertas más atractivas: rejugabilidad casi infinita junto con una combinación de estrategia, ingenio y suerte que lo convierte en un argumento de venta convincente. La mayoría de las veces, los juegos de construcción de mazos tienen condiciones de victoria muy tangibles, como completar pisos de una mazmorra o avanzar a través de una historia llena de guerra y violencia.

Juegos de Echodog Signos del extranjero es diferente. Es un juego que es inquebrantable en su creencia de que hay más de una forma de construir un mazo, y nunca hay batallas en el sentido tradicional durante todo el juego. En cambio, Signos del extranjero es un juego de cartas sobre crecer y volverse más maduro, sobre los amigos que quedan atrás a medida que las personas cambian y los vínculos que se fortalecen incluso cuando amenazan con romperse. A veces es un viaje agotador y su mecánica de juego no es perfecta, pero Signos del extranjero es una fuerte incorporación al género de construcción de mazos que llena un vacío que muchos fanáticos probablemente no sabían que existía.

En su centro, Signos del extranjero es esencialmente una novela visual envuelta en la apariencia de un juego de construcción de mazos. Hay fortalezas y debilidades en este enfoque único. Signos del extranjero es sorprendente visualmente, con gráficos e imágenes que se sienten acogedores incluso cuando el mundo gradualmente se despliega hacia algo mucho más aterrador y amenazante, aunque a veces son bastante simplistas y crudos. La historia, igualmente, es maleable pero convincente: menos complicada que la gran política de otros juegos de cartas para un solo jugador y sin mayor demonio que matar al final. Eso termina siendo refrescante incluso cuando cada elección y conversación revela que no todos pueden llevarse bien y, incluso si el protagonista quiere cambiar, no siempre hay el tiempo o los recursos para hacerlo.

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La jugabilidad de Signos del extranjero se compone de un juego de cartas de combinación de patrones increíblemente simple. Las cartas tendrán diferentes cualidades en cada lado y se juegan alternando entre el jugador y el personaje con el que interactúan. Las cartas se colocan en una línea horizontal que tiene entre cuatro y seis espacios de ancho, y si las dos partes pueden hacer coincidir las cartas a lo largo de la línea, se abre una etapa de diálogo. Limpiar el diálogo desbloqueará nuevas rutas para la caravana del jugador, que viaja por un mundo con pocos recursos para buscar y establecer intercambios, o nuevos personajes con los que conversar. A veces, aclarar el diálogo no tiene ningún beneficio real: simplemente se trata de conocer mejor a alguien. Del mismo modo, fallar no siempre es el fin del mundo, aunque a menudo funciona de manera invisible para evitar que el jugador alcance el intercambio final de un determinado personaje.

Dónde Signos del extranjero Lo que logra con esta premisa es lo convincente que es su diálogo y cómo un sistema simplista toma las emociones y las convierte en mecánicas. Cada símbolo de una carta corresponde a una variedad de emociones, y diferentes personajes responden bien o juegan con emociones específicas. Hasta donde sabemos, simplemente no existe forma de completar un juego y satisfacer a todos. El mazo solo cambia con una carta en cada diálogo, y las cartas están restringidas a las que juega el compañero del jugador, lo que significa que el éxito a menudo conduce a mazos que solo corresponden a tipos de personalidad que un jugador ya ha encontrado.

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Si el protagonista quiere cambiar su visión de la vida, puede hacerlo, pero normalmente tiene un costo: algunas oportunidades de diálogo perdidas mientras se desarrolla el mazo. Los jugadores reciben una baraja de diez cartas y solo pueden manipularla para contener esa cantidad de cartas durante el juego, lo que restringe enormemente los recursos. Cada vez Signos del extranjero Si le da una carta a un jugador, le quita una. Es una conexión inteligente entre las preocupaciones temáticas del juego (crecer y cambiar) y el factor de rejugabilidad que hace que los juegos de construcción de mazos sean tan divertidos. Para ver diferentes personajes y resultados, se requieren diferentes mazos, lo que significa que se requieren múltiples partidas.

Esa es también una debilidad de Signos del extranjero, sin embargo. No importa cuán profundo sea cada personaje (y también aparecen en órdenes aleatorios, por lo que no todos los comienzos son iguales), en última instancia, ofrecen el mismo diálogo y juegan los mismos mazos. Después de algunas partidas, los primeros pasos pueden ser bastante mundanos, mientras que los eventos aleatorios que ayudan a romper las similitudes entre las sesiones de juego ocurren con muy poca frecuencia.

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Signos del extranjero También es un juego frustrante en esencia. A veces, la plataforma simplemente no coopera, independientemente de lo bien construida que esté. Sin una función de guardado que permita a los jugadores elegir sus lugares en la narrativa, una sesión de una hora con un enfoque deliberado puede desmoronarse por completo por capricho. en un juego como Mata a la aguja, eso no es gran cosa, ya que la narrativa es menos centrada y más decorativa. Para Signos del extranjero y su equipo de interesantes supervivientes, puede ser devastador perderse un ritmo de la historia que fue básicamente el objetivo de la carrera.

Ese es el mayor defecto de Signos del extranjero – que aspira a innovar el género y lo hace sin, quizás, tener en cuenta algunos de los elementos más restrictivos de los juegos de construcción de mazos. El azar está destinado a ser cruel y la alegoría del crecimiento es adecuada, pero quizás sea demasiado castigador y demasiado frustrante para un juego cuya jugabilidad real es increíblemente simple. No hay mucha profundidad en las cartas y habilidades y los mazos son bastante básicos con diez cartas, por lo que sin las opciones de personalización de otros competidores, Signos del extranjero puede parecer un trabajo duro.

Eso no quiere decir eso Signos del extranjero no es bueno, sin embargo. Es una opción que vale la pena para los fanáticos del género y para aquellos que entran con la expectativa de que no sea el mismo tipo de rejugabilidad al que de otro modo se acostumbrarían en los títulos de construcción de mazos. También es una hermosa historia en su esencia, acentuada por dibujos impredecibles y un mundo escaso y convincente. Signos del extranjero Vale la pena dedicarle tiempo, pero no espere que le ocupe demasiado.

Signos del extranjero se lanzará el 14 de mayo de 2020 en Nintendo Switch, Mac y PC. Se le proporcionó un código de revisión de Steam para los fines de esta revisión.


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