Si los mundos virtuales son tan populares, ¿por qué no los tenemos todavía?

Si los mundos virtuales son tan populares, ¿por qué no los tenemos todavía?

Por razones técnicas y culturales, el metaverso está a punto de convertirse en una corriente principal masiva

Si mundos virtuales son tan atractivos, ¿por qué no nos hemos desplazado a ellos como nuestros centros sociales en línea?

La idea de mundos virtuales para socializar evoca Second Life (lanzado en 2003), donde los usuarios crearon avatares únicos para socializar, construir y comerciar entre ellos. La publicidad de la prensa contemporánea nos dijo que nuestra entrada en el metaverso parecía inminente, y una historia de portada de 2006 en la revista BusinessWeek presentó a un analista que predijo que Second Life podría desplazar a Windows como el sistema operativo de PC líder.

Eso no sucedió.

Por supuesto, Second Life sigue existiendo, aunque solo con unos pocos cientos de miles de usuarios activos. Eve Online es otro MMO de mundo abierto y de larga duración donde la experiencia está determinada por las contribuciones de los usuarios y las interacciones sociales. Ha sido objeto de numerosos estudios sobre economía y psicología, dada la profundidad de sus datos sobre la interacción humana, pero sigue siendo un nicho también.

La popularidad de Roblox, que superó los 100 millones de MAU y 40 millones de experiencias creadas por los usuarios en agosto, y Minecraft, que superó los 112 millones de MAU, muestra que este movimiento está ganando tracción de manera más grande entre la generación más joven de usuarios de Internet.

Existen razones técnicas y culturales por las cuales la participación en mundos virtuales finalmente se generalizará en los próximos años.

En el aspecto técnico, la mayoría de los consumidores carecen del hardware de alto rendimiento necesario para participar significativamente en MMO avanzados mientras realizan sus vidas cotidianas. E incluso si tenían el hardware adecuado, no estaban ingresando a un espacio virtual compartido con todos los demás usuarios, solo estaban ingresando a una instancia de ese mundo que tenía un alcance y un recuento de jugadores limitados por las capacidades de un solo servidor.

(Esta es la cuarta parte de una serie de siete partes sobre mundos virtuales).

Todo eso está en proceso de cambio:




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