3 puntos de vista: ¿Es el metaverso para trabajar o jugar?

Si socializar dentro de los juegos es tan popular, ¿por qué aún no ha llegado el multiverso?

Virtual Worlds EC-1 Parte 4: Por razones técnicas y culturales, los mundos virtuales de multiversos están a punto de volverse masivos

Hasta ahora, en esta serie, hemos descrito los mundos virtuales de “multiverso”, un concepto diferente del metaverso, como la próxima etapa de las redes sociales y cómo será este futuro. Sin embargo, surge la pregunta: si los videojuegos han sido enormemente populares durante muchos años, ¿por qué no ha ocurrido este cambio a los mundos virtuales en línea como centros sociales principales a la par de Facebook e Instagram?

(Esta es la cuarta parte de una serie de siete partes sobre mundos virtuales).

La idea de mundos virtuales para socializar evoca Second Life (lanzado en 2003), donde los usuarios creaban avatares únicos para socializar, construir e intercambiar entre ellos. La exageración de la prensa contemporánea nos dijo que nuestra entrada en “el metaverso” parecía inminente, y un 2006 artículo de portada en BusinessWeek La revista presentó a un analista que predijo que Second Life podría desplazar a Windows como el principal sistema operativo para PC.

Eso no sucedió.

Por supuesto, Second Life todavía existe, aunque solo con unos pocos cientos de miles de usuarios activos. Eve Online es otro MMO de mundo abierto de larga duración donde la experiencia está determinada por las contribuciones de los usuarios y las interacciones sociales. Ha sido objeto de numerosos estudios sobre economía y psicología, dada la profundidad de sus datos sobre la interacción humana, pero también sigue siendo un nicho.

La popularidad de Roblox, que superó los 115 millones de MAU y los 40 millones de experiencias creadas por los usuarios en agosto, y Minecraft, que superó los 112 millones de MAU, muestra que este movimiento está ganando fuerza entre la generación más joven de usuarios de Internet.

Hay razones tanto técnicas como culturales por las que la participación en mundos virtuales finalmente se generalizará masivamente en los próximos años.

En el aspecto técnico, la mayoría de los consumidores carecían del hardware de alto rendimiento necesario para participar de manera significativa en los MMO avanzados mientras realizaban su vida diaria. E incluso si tuvieran el hardware adecuado, no estaban ingresando a un espacio virtual compartido con todos los demás usuarios, solo estaban ingresando a una instancia de ese mundo que estaba limitado en alcance y número de jugadores por las capacidades de un solo servidor.

Todo eso está en proceso de cambio:


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