Splatoon 2: lo mejor y lo peor de cada tipo de arma

Splatoon 2: lo mejor y lo peor de cada tipo de arma

El juego de disparos multijugador de Nintendo, Splatoon 2, alberga una gran variedad de armas. Hay siete clases de armas diferentes en el juego, cada una con mecánicas en gran parte únicas, y docenas de armas diferentes que pueblan cada una de esas clases, todas con estadísticas diferentes. En aras del equilibrio, existen ventajas y desventajas para cada tipo, que los jugadores deben tener en cuenta al elegir en qué clase se centrarán.

Dado que elegir qué clase de arma principal es una de las decisiones más importantes que Splatoon 2 que hará el jugador, intente consultar estos pros y contras para cada tipo disponible.

14 Shooters (y Blasters), mejor: versatilidad

Cuando se usa correctamente, los tiradores son capaces de adaptarse a la mayoría de situaciones que un juego de Splatoon 2 arrojará al jugador. El rango decente, la movilidad, el daño y la cobertura de tinta hacen que estas armas sean perfectas para enfrentamientos desde la línea frontal hasta la línea media, y una excelente arma de elección para los jugadores nuevos en el juego.

Los tiradores también tienen una gran variedad de ofertas dentro de la clase: la baja cadencia de disparo pero de .52 Gal de gran alcance, el Splattershot Pro de mayor alcance y el Splattershot personal y cercano. Aquí hay algo para todos.

13 Shooters (y Blasters), lo peor: Jack Of All Trades, Master Of None

La desventaja de la versatilidad que los tiradores tienen para ofrecer es que a menudo no sobresalen en una categoría en particular sobre otras armas en el juego. Carecen de la movilidad de los Dualies, el alto daño de los Rollers y la gama de Chargers y Splatlings.

Esto significa que si un Shooter no se usa correctamente, el jugador puede encontrarse fácilmente en el lado equivocado de una pelea perdida; ser atrapado fuera de posición, ya sea demasiado cerca o demasiado lejos de un oponente, es una forma segura de ser aplastado.

12 Rodillos (y cepillos), mejor: daño por explosión

Los rodillos (así como los cepillos en aras de la claridad) se destacan por causar daños masivos de cerca con un solo golpe. Las tácticas populares asociadas con esta clase de armas incluyen estar al acecho para emboscar a un oponente desventurado o sorprender a los enemigos desde ángulos inesperados.

Los rodillos también son excelentes herramientas de entintado, y ciertos tipos, como los pinceles, también tienen una excelente movilidad a través de la tinta, lo que le da al usuario una ventaja de movilidad muy necesaria que puede usar para acercarse a su objetivo.

11 Rodillos (y cepillos), peor: zonificación

Sin embargo, ese extraordinario potencial de daño cercano tiene un costo. Aunque pueden causar heridas graves a corta distancia, la mayoría de los Rollers son esencialmente armas cuerpo a cuerpo que no pueden competir significativamente en el terreno fuera de su alcance inmediato (salvo algunos con estadísticas extremas, como el Dynamo).

Esto significa que acercarse puede ser una prueba complicada y peligrosa, y también básicamente requiere que el rodillo tenga el elemento sorpresa cuando intente enfrentarse a un enemigo de frente.

10 Cargadores, mejor: potencial de Splat

Muy pocas armas en el juego son capaces de marcar símbolos tan rápido como los cargadores, y casi todos los cargadores ofrecidos por el juego tienen un nivel de daño de un solo golpe. Esto hace que los cargadores sean el arma perfecta para eliminar a los oponentes a distancia y, en manos de un jugador experto, pueden ser extremadamente letales.

Un cargador hábil en una buena posición puede cambiar el rumbo de una pelea, asegurando que su equipo siempre tenga la ventaja en una pelea al atacar a los jugadores desprevenidos para igualar las probabilidades.

9 Cargadores, peor: piso de habilidades

A pesar de las atractivas ventajas, los cargadores se encuentran entre las armas más difíciles de aprender a usar en el juego. El hábil objetivo que se requiere para aterrizar consistentemente símbolos en el tiempo del enemigo no es fácil y requiere horas de práctica para perfeccionarlo.

Además, los cargadores no tienen mucho margen de error. Un solo disparo fallado alertará a un jugador enemigo sobre la posición del cargador, lo cual es especialmente peligroso porque estas armas son extremadamente ineficaces de cerca si el objetivo fallado decide precipitarse.

8 Sloshers, Best: Apuntar es para perdedores

Los chapoteadores, armas con forma de balde que arrojan tinta, son ventajosas por dos razones principales. El primero es que son capaces de aplastar a un oponente en alrededor de dos golpes, colocándolo alto en el espectro de daño, y el segundo es que proyectan una gran ola de tinta directamente frente a ellos, lo que los hace imprecisos pero mortales de cerca. distancia.

Enfrentarse a un Slosher de frente es una receta para el desastre debido a su potencia de fuego frontal superior, y los jugadores casi siempre querrán tener una ruta de flanqueo establecida antes de comenzar una pelea con Slosher.

7 Sloshers, peor: susceptible de flanquear

Aunque los Sloshers son extraordinariamente letales cuando atacan desde el frente, no son tan efectivos cuando no tienen ese tipo de ventaja de posicionamiento. Si un Slosher es sorprendido fuera de posición por un arma con un alcance superior, sus opciones para contraatacar son limitadas.

Quizás lo más importante, sin embargo, es su susceptibilidad a flancos bien ejecutados. El potencial de entintado algo limitado de un Slosher combinado con su enfoque en la potencia de fuego delantera los hace débiles para las emboscadas laterales.

6 Salpicaduras, mejor: cobertura de tinta

No hay ninguna clase de arma en el juego que sea tan buena para cubrir tinta desde el alcance como lo son los Heavy Splatlings. Como su nombre lo indica, se trata de armas pesadas que tardan un poco en girar, pero cuando lo hacen pueden soltar un torrente de tinta sobre el equipo enemigo desde una gran distancia.

Son excelentes armas de retaguardia; capaz de entintar el césped para dar ventaja a los compañeros de equipo y evitar que los enemigos se involucren. Los jugadores desprevenidos atrapados en el campo de tiro de un Splatling también tendrán dificultades para escapar, lo que les dará a estas armas un gran combate y un potencial de apoyo.

5 Splatlings, lo peor: movilidad

Desafortunadamente, el fuerte fuego de supresión que puede apagar un Splatling no es gratis. Estas armas son tan pesadas como se anuncia: tardan un tiempo en comenzar a disparar y la movilidad del jugador está muy restringida mientras ataca a un objetivo.

Es fácil ser atrapado fuera de posición como Splatling, y las perspectivas no son buenas para un jugador que ha sido sorprendido por un enemigo atacante. También puede ser difícil para un Splatling mantener un buen posicionamiento: un arma gigante que rocía una gran cantidad de tinta es un gran objetivo, lo que hace que apresurarse sea común.

4 Dualies, mejor: movilidad

Los Dualies tienen una mecánica de movimiento única llamada esquivar rollo que los convierte esencialmente en la clase de armas más móvil del juego en una pelea. Los jugadores que piensan que tienen una cuenta en un jugador Dualie seguramente se sorprenderán, porque pueden salir corriendo del peligro y en una posición ventajosa en un abrir y cerrar de ojos.

Debido a esto, los Dualies son capaces de tomar y ganar peleas que normalmente estarían fuera del alcance de otras armas debido a la falta de respaldo. Los dualis son una gran opción para los jugadores que quieren cargar imprudentemente en territorio enemigo y comenzar peleas.

3 Dualies, peor: rango

La desventaja de la movilidad superior de los Dualies es que necesitan acercarse a su objetivo para comenzar a sorprenderlos con su tirada de esquiva. Si un jugador Dualie está dividido en zonas por jugadores con un rango superior, o por alguien con una posición superior, no hay mucho que puedan hacer.

Esto significa que los Dualies tienen que pensar constantemente de forma creativa sobre cómo acercarse a un oponente. El problema se agrava por el hecho de que la función principal de estas armas es obtener símbolos; no pueden cubrir el territorio o espaciar a los oponentes tan bien como a otras clases.

2 Brellas, mejor: supervivencia

Las sombrillas son armas parecidas a una escopeta con el truco adicional de un escudo desplegable que pueden colocar frente a ellas para absorber el fuego enemigo. Dependiendo del tipo de Brella que se utilice, ese escudo puede ser lo suficientemente grande para proporcionar cobertura a todo el equipo, o uno más pequeño para uso personal.

Independientemente, la función de escudo permite a Brellas absorber mucho más daño en una pelea directa que cualquier otro tipo de arma. Esto significa que Brellas puede permanecer con vida más tiempo que muchos de sus compañeros de equipo y usar su escudo para habilitar tácticas poco convencionales.

1 Brellas, peor: luchando sin el escudo

Aunque el escudo paraguas desplegable que puede proyectar Brellas es una herramienta potente que puede inclinar la balanza de una pelea en equipo, cómo y cuándo usar ese escudo puede ser algo difícil de discernir. Además, sin un escudo, los Brellas están bastante indefensos contra oponentes mejor equipados.

Además, las Brellas suelen funcionar mejor cuando se usa el escudo para ayudar a todo el equipo. Si un Brella se encuentra aislado y recibe fuego enemigo, es casi seguro que su escudo se romperá dejándolo a merced del equipo enemigo.

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