Todo lo que aprendimos en el evento del 50 aniversario de D&D

Todo lo que aprendimos en el evento del 50 aniversario de D&D

Resumen

  • Los nuevos libros de reglas básicos tendrán como objetivo mejorar la experiencia del jugador sin una revisión completa.
  • Nuevas y emocionantes aventuras de D&D, como Vecna: Eve of Ruin, ofrecen diversos escenarios y desafíos.
  • D&D celebra su 50 aniversario con próximos libros, incluido un recurso de archivo y planes de acceso anticipado para las tiendas locales.

Calabozos y Dragones es un juego en constante cambio y en constante crecimiento, y esta capacidad de reinventarse es parte de por qué puede celebrar su 50 aniversario este año con una audiencia más grande que nunca. También está aprovechando la oportunidad para cambiar las cosas una vez más con una cabalgata de libros nuevos, incluidos varios libros de reglas básicos que refrescan las ideas que rigen DNDLa quinta edición de la última década. El editor Wizards of the Coast abandonó la marca One D&D originalmente destinada a los nuevos productos hace aproximadamente un año, pero no parece que haya incumplido ninguna de sus ambiciones..

Por supuesto, también hay muchos fanáticos que celebran el 50 aniversario del juego, y algunas de estas celebraciones se llevan a cabo actualmente en DND La ciudad natal del creador Gary Gygax, Lake Geneva, Wisconsin. Aquí, en Gary Con, Pude asistir a una presentación sobre los próximos libros y algunos de los planes que los rodean. A pesar de DND No ha estado exento de controversias en los últimos años, la más reciente con comentarios del CEO de Hasbro sobre la IA. – escuchar a los creativos detrás de los libros hablar sobre su trabajo pone las cosas bajo una luz más alentadora.

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Los nuevos libros de reglas básicos de D&D hacen lo que los de 2014 no pudieron

Más fácil de usar y más atractivo

Chris Perkins, el principal arquitecto de diseño de juegos de DND, no perdió mucho tiempo en ir al grano sobre la naturaleza inusual de la transición del libro de reglas de 2024. “Quemando el juego” es lo que el equipo quiere evitar esta vez, en lugar de centrarse en crear libros que sean más fáciles de usar, más atractivos y que aborden los problemas que los jugadores y diseñadores tienen con el estándar 5e actual. Los libros de 2014 han definido innumerables juegos, pero fueron realizados por un equipo pequeño con un presupuesto reducido y un plazo ajustado, y las nuevas versiones ofrecen una oportunidad para rectificar las deficiencias.

“La palabra ‘edición’ es muy problemática para nosotros.” —Chris Perkins

Cuando llegue el momento de abrir lo nuevo DND libros, El cambio más obvio podría ser el aumento significativo en el arte.siendo un ejemplo notable la ilustración única de cada una de las 48 subclases incluidas en el Manual del jugador. Wizards of the Coast mostró algunos ejemplos del nuevo arte en la conferencia de prensa, que mostró un mayor enfoque en la presentación del entorno que rodea a los personajes y escenas. Todo el arte nuevo hace que los libros sean mucho más grandes, pero Perkins confirmó que Wizards of the Coast planea alcanzar los mismos precios minoristas que antes.

Las nuevas aventuras de D&D suenan como diversión de saltos de escenario

Sin embargo, antes de que se publiquen los libros de reglas principales, el editor está abordando algunas nuevas DND aventuras. El primero de ellos es Vecna: Víspera de la Ruina, que asigna a un grupo la tarea de impedir que Vecna ​​rehaga el multiverso a su imagen. Como lo describe la diseñadora senior de juegos Amanda Hamon, los aventureros tienen que rastrear las piezas dispersas de la Vara de las Siete Partes, aventurándose en escenarios que van desde la Casa de la Muerte de Ravenloft hasta Krynn de Dragonlance.

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Entre el patio de recreo multiversal y la reciente atención del villano titular en Cosas extrañas, Vecna: Víspera de la Ruina está bien posicionado para aprovechar las tendencias actuales del mercado. Sin embargo, desde un ángulo menos cínico, también parece que podría ser muy divertido. La naturaleza casi episódica de la estructura de la campaña debería mantener las cosas constantemente frescas, y lo mismo ocurre con un bestiario de 30 páginas de criaturas en su mayoría nuevas.

También viene este año Misiones de la Escalera Infinitaque se basa en el modelo de libros anteriores como Cuentos del portal que bosteza al vivir aventuras memorables de DND‘s historia y reelaborarlos para el juego moderno. Estos pueden incluirse en campañas, jugarse solos o conectarse en una secuencia mediante Infinite Staircase. Participó en una variante estilo torneo de una de las aventuras incluidas, que fue fácil de aprender y explorar y definitivamente alivió cierta picazón de la vieja escuela.

Dungeons & Dragons tiene más planes para el 50 aniversario

Para cualquiera interesado en explorar ese ángulo de la vieja escuela desde una perspectiva más de archivo, La realización de Dragones y Mazmorras originales: 1970-1977 Debería haber un tesoro de recursos relacionados con el inicio del juego. Como libro elaborado por Wizards of the Coast, el acceso a materiales fundamentales para la creación del juego es un gran punto de venta. Tiene sus limitaciones, debido en parte a la ruptura entre Gary Gygax y el cocreador Dave Arneson que puso algunos materiales fuera de su alcance, pero la afirmación del diseñador senior de juegos Jason Tondro de que es “un libro de historia de D&D que solo nosotros podemos hacer” Parece legítimo.

La lista de próximos libros incluye tiendas de juegos locales en los planes de acceso tempranoun cambio muy bienvenido que comienza con Vecna: Víspera de la Ruina. Esto permite que los libros pedidos a través de tiendas de juegos locales se recojan en la fecha anticipada en que D&D Beyond Los pedidos anticipados obtienen acceso, una decisión que apoya tanto a los fanáticos de las copias físicas como a las tiendas que las venden. También se anima a las tiendas de juegos locales a participar en eventos de juego estilo torneo en honor al 50.º aniversario, comenzando con Descenso a las Cavernas Perdidas de Tsojcanth.

Un concepto que surgió más de una vez durante las presentaciones de Wizards of the Coast en Gary Con fue la idea de que DND nunca puede ser restringido o controlado, ya que pertenece en cierta medida a todos los que lo juegan. Este concepto podría significar que siempre habrá volatilidad en el futuro y que no hay posibilidad de que se produzca una serie de cambios que agraden a todas las mesas de juego. Sin embargo, para cualquiera que esté interesado en esa evolución colectiva, el 50º aniversario de Calabozos y Dragones Va a ser un gran año y es emocionante echar un vistazo a todo lo que está por venir.

Fue invitado a una presentación en Gary Con con el propósito de esta cobertura.

Calabozos y Dragones

Dungeons and Dragons es un popular juego de mesa inventado originalmente en 1974 por Ernest Gary Gygax y David Arneson. El juego de rol de fantasía reúne a los jugadores en una campaña con varios componentes, que incluyen habilidades, razas, clases de personajes, monstruos y tesoros. El juego se ha expandido drásticamente desde los años 70, con numerosas cajas y expansiones actualizadas.

Fecha de lanzamiento original
1974-00-00

Editor
TSR Inc., Magos de la Costa

Diseñador
E. Gary Gygax, Dave Arneson


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