"Un gran paso adelante respecto al primero": el director de Arizona Sunshine 2 habla sobre su potencial como no-muerto

“Un gran paso adelante respecto al primero”: el director de Arizona Sunshine 2 habla sobre su potencial como no-muerto

Sol de Arizona 2 tiene como objetivo llevar la diversión de matar zombies del original a nuevas alturas, agregando combates más complejos y un nuevo compañero clave: un perro llamado Buddy. El próximo juego de realidad virtual proviene de Vertigo Games, que en el pasado produjo títulos como Despues de la caída y Otro cuento de pescador junto al original Sol de Arizona. Si bien la secuela ciertamente ha aumentado en profundidad con respecto al original, aún busca mantener los pilares centrales que hicieron que el primero fuera tan querido.

Los jugadores se encontrarán en el mismo tipo de mundo caótico y post-apocalíptico que el primero. Sol de Arizona, pero con nuevos niveles de profundidad que se encuentran en casi todas partes. El mayor cambio es, por supuesto, Buddy, un perro que se utiliza para hacer cosas como atacar enemigos, conseguir objetos que de otro modo serían inaccesibles y portar armas; También hay una gran cantidad de interacciones lindas y más pequeñas realizadas solo por diversión, como empujar al canino en un carrito de compras. Estos pequeños detalles junto con un combate renovado, más historia y un entorno increíblemente interactivo le dan al título el potencial de ser una experiencia de realidad virtual aún más inmersiva que el original.

se sentó con Sol de Arizona 2Peter Deurloo, director del juego, para hablar sobre la evolución del juego desde el original, la importancia de Buddy y cómo la diversión precede al miedo.

: Me encantaría saber cómo fue el proceso detrás de la creación de un entorno tan detallado e interactivo. ¿Cómo decides dónde estarán todos estos huevos de Pascua? ¿Cómo se puede descubrir un tipo de cosa a tan gran escala desde cero?

Peter Deurloo: Esa es una pregunta muy interesante, y llegas directamente a “¿Qué es el juego? ¿Qué es el diseño de niveles?” [Laughs] Hay muchas cosas que decir al respecto. Pero creo que lo más importante que siempre debes recordar en estos días es el ritmo, los ritmos experienciales, así los llamamos. En este caso, tienes un shooter de zombies en esencia, por lo que se trata de disparar zombies, pero tenemos que asegurarnos de que los zombies que disparan se mantengan frescos y sean interesantes. Entonces tienes que desarrollar eso en una especie de curvas de intensidad. Usted mismo lo ha experimentado, en algunos puntos sube más, pero después necesita bajarlo nuevamente. Es básicamente lo mismo que harían las películas, esos ritmos del juego con los que empiezas.

Y después de eso, ¿se trata de cómo cambiarlo para mantener las cosas interesantes? ¿Cómo nos aseguramos de que el jugador no se aburra simplemente disparando zombis? Y hay muchos, muchos elementos de juego que utilizamos para lograrlo; Al entrar en esto, podría hablar de esto todo el día, podría hablar de ello durante meses. En este caso, ¿cuál es realmente el núcleo del juego? ¿Qué es eso que intentamos lograr?

Y además de matar tantos zombis como podamos de tantas maneras diferentes como podamos, también se trata de contar una historia; La historia está realmente en el corazón de este juego. Luego el otro elemento, el alma que le agregamos es el perro para la segunda entrega; todo lo que el perro puede hacer, no sólo como una característica del juego de combate, sino que tiene un impacto en todo el juego, tanto en la narrativa como en la experiencia, teniendo de hecho un compañero con el que puedes interactuar como lo harías con un perro normal.

¿Hay alguna acción del perro que sea realmente específica o divertida que no vi en la demostración?

Peter Deurloo: Sé que ya probaste el carrito de compras antes.

Sí, eso fue muy, muy divertido.

Peter Deurloo: Todavía es un trabajo en progreso, porque en realidad queremos agregarle un poco más de funciones: imagina las Plantas Piraña en Mario con zombies, eso es lo que buscamos. Pero no queríamos dejarlo fuera ni siquiera en su estado actual, porque simplemente empujar a Buddy y ver su cola meneando mientras lo empujas, es esa pequeña experiencia que se suma a la experiencia de todo el juego.

Entonces, es este tipo de cosas las que queremos incorporar tanto como podamos. Mucho es como si él agarrara cosas de áreas a las que no puedes llegar como lo hiciste con la llave, pero también habrá otras ubicaciones con eso. Y tantas interacciones como podamos en las que aún podamos participar, realmente se suma a la experiencia del juego y a esa narrativa, definitivamente exploraremos eso y trataremos de lograrlo tanto como podamos.

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¿Cuáles dirías además de Buddy que son las mayores diferencias entre este y el original? Sol de Arizona?

Peter Deurloo: Bueno, creo que lo más importante es realmente permanecer fiel al significado original, intentar crear esa misma experiencia nuevamente pero ahora en un entorno diferente con una narrativa diferente y continuar desde donde lo dejamos; Bueno, en realidad hay un gran lapso de tiempo y no entraré en detalles al respecto. Y creo que eso fue aún más importante, realmente volver a “¿Cómo nos aseguramos de que esto se sienta como un juego de Arizona Sunshine nuevamente, incluso si agregamos al perro a la mezcla?”

Porque ese perro es realmente clave, ese elemento que lo cambia y refresca todo el juego. Obviamente, también se ha agregado el combate cuerpo a cuerpo, tenemos la sangre y el sistema de mutilación que ha tenido una mejora importante, las imágenes han mejorado; en todo el juego, hemos mejorado cosas. Pero son cosas que no necesariamente notarías en comparación con las primeras, requiere que regreses a la primera y digas: “Mierda, eso ha cambiado mucho”. Tiene tantas pequeñas mejoras.

El primero sigue siendo un gran juego para jugar, y se debe a que tiene características de juego sólidas que funcionan en todo momento y tiene ese componente narrativo que realmente se queda con todos, sin importar qué tipo de jugador seas. Y eso es lo que hicimos también en la segunda parte. Así que agregamos muchos pequeños elementos nuevos que ayudan con la experiencia de combate, pero definitivamente el perro es la evidencia más importante.

¿A qué te emociona más ver reaccionar a los jugadores cuando se lanza el juego?

Peter Deurloo: ¡El perro! [Laughs] Siempre es el perro. Ese es el mayor desafío que nos hemos planteado, todavía es lo que todavía tenemos que plantear. Siempre les digo a todos que podríamos pasar dos años más trabajando en el perro y mejorándolo. Obviamente, no tenemos mucho tiempo porque intentamos ultimar las cosas. Pero creo que con el estado actual, ya tenemos algo de lo que podemos estar muy orgullosos, y sólo tratamos de subir más ese listón a medida que avanzamos.

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Para los fans del original Sol de Arizona¿Qué crees que les sorprenderá más de este juego?

Peter Deurloo: Probablemente otra vez el perro. [Laughs] Creo que en lo que respecta a la narrativa, también ha madurado un poco. Creo que vamos un poco más allá y tenemos una mejor historia en nuestras manos, y la forma en que la contamos y los eventos que ocurren para contar esa historia, realmente la hemos usado como base en lugar de como una capa encima. el tiroteo de zombies con grandes eventos que suceden a tu alrededor. Así que realmente espero que los jugadores lo reconozcan y que ha sido un gran paso adelante con respecto al primero.

Hablaste un poco sobre reelaborar el sistema de combate, como agregar cuerpo a cuerpo y ese tipo de cosas. ¿Puedes explicar un poco cómo fue ese proceso, como el tipo de pilares principales en los que querías centrarte con el combate actualizado?

Peter Deurloo: Creo que lo más importante es que siempre se ha tratado del ritmo y queremos tener un ritmo alto en los combates, con una ligera sensación de arcade. No queremos tener ese tipo de combate desesperado, en el que estás, aunque estés luchando por tu vida. [Laughs] pero cuando realmente comienzas el juego desde el principio y lo desarrollas, entonces lo sentirás. Cada vez que alguien muere, no creo que sea malo que los jugadores mueran, cuando son invadidos eso no es algo malo.

Esto se debe a que lo grandioso en realidad viene después, una vez que lo intentan nuevamente, inmediatamente saben: “Sí, estoy listo para esto”. Ahora bien, de repente no es pan comido, pero están preparados y saben cómo pasar ese momento, y siempre es bueno verlo. Definitivamente eso es lo que siempre hemos buscado. Queremos tener ese tipo de desafío para el jugador. No deberían meterse la nariz con él. Y, obviamente, los niveles de dificultad también ayudarán en ese sentido a los jugadores experimentados. Pero incluso con la dificultad, para algunos jugadores puede ser demasiado fácil, aun así debería ser algo realmente divertido y nunca deberías tener mucho miedo. Te vi reír mucho al morir. [Laughs] Eso es exactamente lo que quiero decir. Así que eso es lo que estaba en el centro de la experiencia que intentábamos hacer aquí.

Fuente: PlayStation/YouTube

Sol de Arizona 2 Está previsto su lanzamiento en algún momento de 2023.


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