Una región de renacimiento de FF7 muestra que más grande no siempre es mejor

Una región de renacimiento de FF7 muestra que más grande no siempre es mejor

Resumen

  • FF7 Renacimiento
    expande las ubicaciones originales a entornos 3D detallados con más contenido adicional, pero no funciona para todo.
  • La prisión de Corel, más animada del juego, pierde parte de su intención temática y atmósfera en comparación con el original.
  • El desierto de Corel acaba siendo más agotador que misterioso una vez lleno de objetivos.

Trayendo las ubicaciones del original. Fantasía Final a la vida es una de las cosas más emocionantes de Final Fantasy 7 Renacimiento, pero una región es un claro ejemplo de cómo el juego puede fallar. Desde los barrios bajos de Midgar hasta la fortaleza militar de Junon, FF7 Llenó mucho sabor en una aventura trotamundos. FF7 Renacimiento transforma estos destinos originalmente renderizados previamente en entornos 3D detallados, ampliando el tamaño de muchos de ellos y llenándolos de más contenido secundario que nunca.

Continuando después de los eventos de apertura en Midgar que fueron cubiertos en Remake de FF7, FF7 Renacimiento comienza en la ciudad de Kalm y se aventura en un mundo lleno de grandes zonas explorables adjuntas a cada ubicación importante. Algunos de estos lugares ofrecen momentos destacados particularmente memorables, como la escapada a la playa, principalmente relajante, de la Costa del Sol o la gran variedad de actividades disponibles en el Gold Saucer. Sin embargo, en la misma región que estos grandes destinos, FF7 Renacimiento También incluye algunos cambios que muestran las desventajas de su nuevo enfoque en el mundo de Gaia..

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FF7 Rebirth amplía la prisión de Corel de forma equivocada

Uno de los mayores cambios en la aventura en constante cambio del original. FF7 Es el contraste que se encuentra entre el Platillo Dorado y su parte más vulnerable, ya que la Prisión de Corel ubicada debajo no podría estar más desprovista de ostentación y glamour. Es uno de los muchos recordatorios de que el estilo de vida lujoso que se ofrece al absorber la energía mako del planeta no es tan bueno como parece y una rápida verificación de la realidad para cualquiera que se corteje por el parque de diversiones. A pesar de FF7 Renacimiento mantiene algo de esta dicotomía, lo hace de una manera que pierde buena parte de su eficacia.

En la tradición de ampliar ubicaciones y ofrecer más actividades paralelas, La prisión de Corel no es realmente una prisión en absoluto. FF7 Renacimiento; en cambio, asume un papel similar al Wall Market en Remake de FF7. Aunque el lugar tiene un aire decididamente criminal, es un foco de actividad, con una extensión de edificios destartalados, múltiples misiones secundarias y varios juegos de Queen’s Blood para jugar. Quejarse de tener cosas que hacer puede parecer como mirarle el diente a un caballo regalado, pero este excedente de entretenimiento compensa gran parte de la atmósfera y la intención temática expresadas tan claramente en la ubicación original.

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FF7La versión clásica de Corel Prison nunca fue aburrida, simplemente simple. Los criminales que merodeaban allí podían robar artículos valiosos de la fiesta, creando una sensación palpable de amenaza, y la historia de fondo de Barret que se abría paso en la narrativa ofrecía mucho en qué interesarse. Mad MaxEl caos al estilo de la nueva Prisión de Corel se siente como el resultado de una necesidad frenética de mantener al jugador involucrado, pero inmediatamente después de toda la diversión que se puede tener en Gold Saucer, No hay razón para que la prisión de Corel necesite sus propias diversiones intensificadas..

El desierto de Corel en FF7 Rebirth pierde su misterio

Este problema se extiende al desierto que rodea el Gold Saucer, un área que posiblemente sufre aún más por el cambio de enfoque. El desierto original operaba con el tipo de lógica de rompecabezas confusa que es más común en juegos más antiguos, donde las pistas de los NPC tenían que aplicarse de la manera correcta para que el grupo pudiera navegar por terrenos baldíos aparentemente interminables sin perderse. El espacio casi impenetrable funcionó como los muros al aire libre de la prisión de Corel, aislándola en una tierra donde escapar probablemente significaría morir en las arenas.

Como era de esperar, FF7 Renacimiento convierte el desierto de Corel en otra zona abierta como todas las áreas que lo preceden, llenando los desechos previamente vacíos con la tarifa estándar de tareas generales para completar. No es un entorno que ofrezca muchas exploraciones interesantes y, en gran medida, se siente como un paso atrás después de las áreas más enfocadas de Junon y la otra mitad de Corel. Si bien el contenido agregado a Corel Prison es al menos consistentemente divertido, no se puede decir lo mismo del desierto, y su misión Protorelic podría ser la menos divertida de todas.

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Este enfoque no solo descarta la forma en que el desierto realmente rodeaba a Corel Prison, sino que también es un ejemplo de cómo los remakes pueden disminuir la mística que se encuentra en el minimalismo comparativo de los juegos más antiguos. Unas cuantas pantallas repetidas en el desierto, utilizadas juiciosamente, crearon la sensación de una amenaza mayor que la capacidad del partido para afrontarla. FF7. Andar en el buggy de Dio y completar una lista de verificación lo hace sentir rutinario y vulgar.incluso si algunos de los objetivos allí invocan misterios y leyendas del desierto.

Los aspectos más destacados de Corel no resuelven el problema del renacimiento de FF7

El enfoque zonal tiene sus ventajas en el esquema general de FF7 Renacimiento, dividiendo un gran mundo en partes manejables que son capaces de conservar algo de sabor y enfoque individuales. Al mismo tiempo, definitivamente hay una sensación de que se repite un modelo. En el mejor de los casos, el juego se eleva por encima de esta estructura con cambios inspirados, pero Corel muestra que algunas áreas simplemente no se pueden incluir en un modelo de diseño que, en última instancia, no se adapta a ellas.

Un buen ejemplo de una zona que funciona comparativamente bien es Cosmo Canyon, que combina extensiones abiertas con una compleja navegación en planeo para hacer que la experiencia sea más interesante.

Todavía hay mucho que apreciar en la prisión de Corel y el desierto circundante., una de las cuales es la profundidad de emoción que el actor de doblaje John Eric Bentley le presta a Barret en algunas escenas emocionales culminantes. La forma en que el juego maneja su historia de fondo es otra lata de gusanos por completo, y definitivamente hay puntos a favor del original o del original. Renacimiento tratamiento. En cualquier caso, una actuación sólida ancla la historia de manera similar a las secuencias que rodean la caída del plato. Remake de FF7lo que demuestra que la actualización puede ofrecer algo más que un atractivo visual.

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Los puntos bajos de la región de Corel son sólo una parte de una enorme historia en FF7 Renacimiento, y los cambios realizados allí definitivamente no arruinan toda la experiencia. Sin embargo, a medida que cada juego evoluciona, sería bueno esperar una conclusión que sea más cuidadosa en mantener la atmósfera y el tono únicos de cada parte de la historia, ya sea que proporcione una estimulación constantemente maximizada o no. La prisión de Corel se llama prisión por una razón, y convertirla en un Wall Market un poco más estrafalario en última instancia no le hace ningún favor a los momentos más fuertes que se encuentran en otras partes de la historia. Final Fantasy 7 Renacimiento.

Final Fantasy 7 Renacimiento
Franquicia
Final Fantasy 7

Liberado
29 de febrero de 2024

Desarrolladores
División de Negocios 1 de Square Enix

Género(s)
Rol de acción, Aventura

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