El orden de iniciativa es una de las partes centrales de Calabozos y Dragones‘sistema de combate, pero también se puede utilizar como una herramienta útil para gestionar mejor el juego fuera del combate también. Un reciente Calabozos y Dragones La sesión finalizó con un debate sobre cuándo exactamente se “rompe” el orden de la iniciativa, o cuándo los jugadores pueden tomar acciones fuera del orden de turno establecido al comienzo del combate. La pregunta surgió después de un tenso combate en el que el guardabosques del grupo quedó inconsciente mientras luchaba en una batalla de jefes con consecuencias potencialmente desastrosas para el resto del combate. Con el guardabosques hasta su último tiro de salvación, la bardo del grupo imploró al clérigo del grupo que atacara al jefe ya que el bardo podía curar al guardabosque en su turno. El clérigo siguió esa recomendación, a pesar de que el guardabosques llegó antes que el bardo por orden de iniciativa y el jefe cayó antes de que fuera el turno del guardabosques.
En circunstancias habituales, la muerte del jefe significaba que el orden de iniciativa se rompería y los jugadores podían hacer lo que quisieran fuera de las restricciones del orden de turno. Sin embargo, señalé la falla en el plan de la bardo: había recomendado al clérigo que atacara en lugar de sanar, y su turno llegó inmediatamente después de su amigo guardabosque moribundo. Finalmente, dejé que el jugador del guardabosques decidiera si mantener intacto el orden de la Iniciativa y hacer ese último lanzamiento de salvación, o si aceptaría la oferta de curación instantánea de la bardo. El guardabosques decidió dejar que los dados decidieran su destino, y por suerte, sacó un 19 … dándole al bardo los seis segundos críticos que necesitaba para llegar a su amigo y salvarlo.
Como otros aspectos de Calabozos y Dragones‘Reglas de la quinta edición, no hay reglas estrictas sobre cuándo termina la iniciativa. los Manual del jugador La única referencia para finalizar el combate afirma que “la lucha continúa hasta la siguiente ronda si ninguna de las partes ha derrotado a la otra”, pero no tiene en cuenta escenarios como el anterior donde el orden de turno juega un papel crítico en cómo podría desarrollarse la historia. . Por lo general, depende del DM decidir cuándo termina la iniciativa, utilizando el sentido común y su propio sentido del juego para romper las reglas de combate cuando sea necesario. Por ejemplo, si un DM quiere que una criatura hostil ruegue por su vida, puede romper temporalmente la iniciativa por su súplica. Del mismo modo, un DM también puede determinar si los personajes pueden compartir información crítica fuera de su turno durante el combate.
La iniciativa también se puede usar fuera del combate, particularmente cuando se explora una mazmorra o se maneja un encuentro social tenso. Si un DM quiere dar turnos a cada jugador durante una discusión con un NPC o una situación en la que se necesita una persuasión delicada, podrían crear un orden de Iniciativa usando el modificador de Carisma del jugador en lugar de su bonificación de Iniciativa típica. La iniciativa también es útil para cuando la fiesta se divide mientras explora, especialmente si hay una emboscada o trampa al acecho. Básicamente: un DM puede usar Initiative como una herramienta para garantizar que cada jugador tenga el mismo tiempo para determinar el resultado de una situación, incluso cuando esa situación no implique espadas y misiles mágicos.
Una de las mayores fortalezas de Calabozos y Dragones‘Quinta edición es su flexibilidad. Aunque el Manual del jugador solo proporciona reglas para usar la Iniciativa dentro del combate, no hay reglas que establezcan que el DM no puede usarlo para mantener el orden en una mesa rebelde o determinar si un bardo puede llegar a su amigo moribundo antes de que hagan su último tiro de salvación. .
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