Vista previa de Per Aspera: Abriendo terreno en el planeta rojo

Vista previa de Per Aspera: Abriendo terreno en el planeta rojo

La simulación de la caja de arena de Per Aspera proporciona una distracción divertida con un edificio ordenado basado en drones, pero el modo historia prometido tiene toda la promesa. No todos los juegos necesitan una historia, pero todos los géneros deberían poder soportar una. Desde rompecabezas cruzados basados ​​en bloques hasta épicas históricas de solitario, la amplia gama de juegos lanzados en los últimos tiempos ha demostrado que esto es cierto. Incluso en el caso de los constructores de ciudades, ha habido algunos juegos que intentan sacar más provecho de su simulación que una caja de arena infinita. Inmediatamente después de juegos como Frostpunk y Rimworld, Per Aspera espera combinar la emoción de construir una colonia marciana desde cero con una narrativa absorbente que ayude a contextualizar las diversas fábricas y plantas de energía repartidas por el paisaje. Hablando con Javier Otaegui y Damian Hernaez del desarrollador Tlön Industries, la narrativa está realmente en el centro de lo que quieren hacer con Per Aspera. Si bien habrá una simulación de caja de arena para que los jugadores jueguen, el juego brilla más cuando combina esos elementos con una historia llena de decisiones que afectarán a toda la colonia. Además, esta es una narrativa que no se genera por procedimientos. Es una campaña totalmente expresada que se acerca a un final de set, lo que significa que los jugadores pueden terminar este juego de una manera que realmente no pueden terminar Sim City 3000. Desafortunadamente, la demostración que se ofrece carece de esos elementos de la historia, y es inmediatamente evidente que algo falta, algo está faltando. Al cubrir los primeros pasos en Marte, el juego no tiene mucho destello y emoción, incluso si los sistemas subyacentes son profundos. Al entrar sin ningún tutorial, era difícil captar todo lo que estaba sucediendo, incluso cuando las cosas se ralentizaban. Comenzando con la construcción de minas y refinerías, cada nuevo edificio debe estar conectado a una red que se origine en su lugar de aterrizaje. Esto es para que los drones trabajadores puedan mover materiales entre ellos. Si hay un puesto de avanzada sin energía o un camino adecuado, simplemente permanecerá inactivo, lo que podría causar problemas si es una pieza vital de la máquina. Todo esto coincide con el estilo visual, que tiene la superficie de Marte como un globo topográfico de alguna clase espacial teórica. Es una forma interesante de resolver el problema de hacer que Marte parezca interesante aunque sea básicamente una roca estéril. Los edificios también se elevan de manera satisfactoria, escaneando desde lo que parecen planos hasta una estructura sólida. Los edificios en sí pueden ser bastante planos cuando los jugadores se acercan completamente, pero parece que esa no es la forma ideal de jugar de todos modos. De hecho, al alejarse por completo, Per Aspera se parece menos a un constructor de ciudades tradicional y más a un juego de Zachtronics con temática de expansión urbana. Con símbolos que representan cada edificio y recursos entre ellos, el juego fluye maravillosamente. Encontrar los mejores lugares para instalar nuevos edificios y empaquetar todo es un desafío divertido, especialmente porque el planeta rojo no tiene nada que se parezca a caminos para encajar en su ubicación. También es fascinante ver cómo la disposición cambiante de los edificios afecta a los trabajadores de drones. Si bien sería bueno tener un control más directo sobre la simulación en algunos aspectos, observar cómo cada nuevo camino y asentamiento hace que las cosas sean más o menos eficientes. Un desequilibrio entre dónde están los recursos y dónde desea construir nuevas estructuras será muy ineficiente a largo plazo. Alguien que esté interesado en sacar el máximo provecho de un sistema en ejecución encontrará muchas ventajas en la optimización de la salida, ¡y eso es todo antes de que lleguen los colonos! Que estaba disponible de Para AsperaEl juego terminó casi tan pronto como la superficie marciana pasó de una fábrica totalmente automatizada a una aldea espacial emergente. Esto significa que hay mucho más del juego para ver, especialmente considerando la adición del componente vital de la historia. Se puede divertir un poco jugando con la forma en que resultan los edificios, pero no es suficiente para llamar la atención de alguien, lo que podría ser un problema para aquellos que solo buscan diversión en la zona de pruebas.

Para Aspera apunta a un lanzamiento 2020 en PC. ScreenRant recibió una vista previa de la demostración de GamesCom Sandbox para los propósitos de esta vista previa.

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