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Vivir en las trincheras de Ucrania a través de la realidad virtual

El devenir geopolítico de Europa tiene su reflejo en el mundo digital, que estos días vive la efervescencia de los grandes eventos. El metaverso, ese no-sitio donde se supone que en 2026 un 25% de las personas pasará al menos una hora al día, ha sido uno de los grandes protagonistas del Mobile World Congress celebrado hasta ayer en Barcelona, bien con noticias que subrayan su posible aporte educativo, bien por las sinergias que se firman (la última, la de Telefónica y Meta, antigua Facebook) para explotar su potencial.

Pero sin pensar en el futuro y con la vista puesta en el hoy, lo cierto es que la realidad virtual está consiguiendo algo que parecía imposible hace no tanto: estar allí sin estar allí. Sí, está claro que visitar en el mundo digital un monumento próximo a la casa propia en vez de acercarse físicamente a él es en principio una bobada, pero, ¿qué pasa con los lugares peligrosos? ¿Qué pasa con los lugares exclusivos? Ya van apareciendo algunos ejemplos. El pasado 12 de febrero se celebró en Valencia la 36ª entrega de los Premios Goya y en la alfombra roja previa hubo un invitado inesperado: una cámara de realidad virtual de Meta a través de la cual los usuarios de Quest (las gafas de realidad virtual de la compañía) pudieron asomarse a ver in situ y en 360 grados a los famosos que desfilaban hacia el Palacio de Las Artes Reina Sofía.

La inmersión virtual, evidentemente, no funciona solo con actividades que ofrezcan una contemplación estética; también lo hace con actividades con más acción. Neurológicamente, la violencia activa el sustrato nervioso del refuerzo: es por eso que nos gustan las películas y series violentas. Con los videojuegos no es distinto: desde hace muchos años los juegos bélicos (Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor…) han tenido un éxito arrollador entre el público. Juegos entretenidos, adrenalíticos y, claro, en su mayoría, violentos. Pero la guerra no solo es violencia, o no solo es la violencia lo único que se puede analizar dentro de un conflicto bélico como el que vive el mundo en estos momentos. Y para ello también nos puede ayudar la tecnología.

Una imagen de ‘Aftermath VR: Euromaidan’.

En 2018 apareció Aftermath VR: Euromaidan, de Sergiy Polezhaka, Alexey Furman, Kyrylo Zhylinskyi. Se trató de un documental inmersivo sobre la revolución del Maidán en Kiev que reconstruye los hechos ocurridos el 20 de febrero de 2014 que llevaron al derrocamiento de Víktor Yanukóvich en Ucrania. No es la única forma digital de acercarse al país atacado por Rusia. El año pasado, Alexey Furman, desarrollador ucranio de videojuegos, fue un paso más allá: aprovechó las posibilidades inmersivas que ofrece la realidad virtual y publicó The Point of No Return, un juego en tres dimensiones basado en la vida cotidiana de un soldado ucranio que decide alistarse en el ejército e ir a servir a Crimea.

El juego está pensado como un simulador de vida real en el que el jugador (en primera persona) no puede realizar acciones violentas o heroicas. Es lo que comúnmente se conoce como walking simulator y sus mecánicas se basan en la recolección de información, la captación del ambiente y la interacción con los elementos (objetos, paisajes) que tenemos a nuestro alrededor. Lejos de querer epatar a base de explosiones o disparos, The Point of No Return está diseñado para mostrar la atmósfera real a la que se enfrentaban los soldados en el frente, en un esfuerzo muy consciente por contar a la población ucrania de la situación que se vivía en Crimea. Basado en los testimonios de varios solados reales (entre ellos Dmytro Bondar, que además de relatar su historia puso su voz al juego), el poder sugestivo del juego se basa en los pequeños detalles que los soldados ucranios ven durante el tiempo que dura su servicio: los cigarrillos, el rosario pegado en la pared, el ruido que hace el barro de las trincheras al ser pisado. La tecnología avanza rápido y se vuelve cada vez más accesible: apoyado por el Fondo Cultural Ucraniano, el juego apenas rebasó los 30.000 dólares de presupuesto.

La grandeza del juego está precisamente en renunciar a esa gratificación en el sustrato nervioso del refuerzo. No pretende gustar, sino concienciar, mostrarle a sus conciudadanos la experiencia del trauma, físico y emocional, que causa la guerra. Quizá llegó tarde, quizá supuso una botella en el mar. Pero a esta obra nadie podrá quitarle el mérito de la concienciación sobre una amenaza que, infaustamente, finalmente llegó la madrugada del 24 de febrero, cuando se traspasó ese Punto de no retorno al que hacía referencia el título del juego.

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