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'Wholesome games', videojuegos para que te sientas bien



Ya han pasado 30 años desde el lanzamiento la primera entrega de SimCity, uno de los primeros videojuegos en el género de la construcción de ciudades. La relación de este título con el urbanismo es evidente, ya que los jugadores reciben un mapa en blanco y deben ir incorporando edificios y servicios básicos hasta levantar una ciudad que funcione de manera organizada y que haga felices a sus ciudadanos. Pero aunque en la mayoría de los casos la relación entre los videojuegos y las ciudades no sea tan obvia como en SimCity, los entornos urbanos siempre tienen mucha importancia en las experiencias y en los recuerdos de los jugadores.
Konstantinos Dimopoulos es uno de los profesionales de los videojuegos que más atención ha prestado a este tema. En colaboración con la artista Maria Kallikaki, ha escrito un libro, titulado Virtual cities y cuya publicación está prevista para septiembre, que reúne mapas de 40 metrópolis de videojuegos, algunas tan populares como la siniestra ciudad de Silent Hill, el distrito Kamurocho de la saga Yakuza o la postapocalíptica New Vegas de Fallout: New Vegas.

Nobody was expecting this, but it’s time for a belated #PortfolioDay! So… I’m Konstantinos – a game urbanist, designer, writer, and lecturer. I plan cities, design urban systems & sims, consult on, and create spaces for games. I am also the author of the Virtual Cities atlas. pic.twitter.com/83SQEiZ6WI
— Konstantinos Dimopoulos (@gnomeslair) October 11, 2019

El urbanismo de videojuegos, en declaraciones de Dimopoulos a Verne, es la disciplina que aplica “la planificación, el conocimiento y la experiencia geográficos a los espacios urbanos de los videojuegos. No solo es trasladar la escala de una ciudad al diseño gráfico, sino también que esos entornos sean inmersivos, creíbles y memorables, a la vez que sirven a la narrativa y la mecánica de un juego”. En resumen, la labor del urbanista de videojuegos consiste en crear una ciudad lógica, tanto si imita una aldea medieval o una ciudad fantástica.
SimCity es, pues, el juego que marcó un antes y un después en esta materia. Will Wright, creador de la franquicia, se informó a conciencia dotar a su juego del máximo realismo. Su gran referencia fue el libro Urban Dynamics, de Jay W. Forrester (1969), que utiliza un modelo informático con el que define los elementos que controlan el equilibrio de población, vivienda e industria de una ciudad. A modo de conclusión, este libro simula el ciclo de vida de una ciudad y predice las consecuencias de las soluciones que él propone para mantener la prosperidad de la urbe.

Will Wright consiguió sus objetivos, como demuestra el hecho de que las citas a este videojuego sean tan recurrentes para hablar sobre urbanismo contemporáneo. Por ejemplo, un artículo publicado en el medio estadounidense Slate destacaba cómo este juego nos permite “comprender todos los sistemas involucrados en la vida urbana y descubrir cómo administrar la información que nos brindan”. Sin embargo, el título también presenta algunas sombras. Un artículo de Failed Architecture explica que los juegos tradicionales de construcción de ciudades, más que otra cosa, nos ilustran sobre cómo no debe ser el urbanismo en el futuro, ya que solo permiten la creación de ciudades tecnocráticas, totalizadoras y en las que el entorno natural se presenta como una mercancía.
Esto lo demostró Vincent Ocasla, un estudiante de arquitectura que analizó el algoritmo de SimCity y construyó en 2010 un núcleo urbano de seis millones de habitantes, el máximo permitido por el juego, llamado MagnaSanti. Pese a que su ciudad podía considerarse exitosa en los términos del propio videojuego, Ocasla afirmaba en una entrevista en Vice: “En la ciudad hay muchos otros problemas ocultos tras el espejismo del orden y la grandeza: la asfixiante contaminación del aire, la elevada tasa de desempleo, la falta de parques de bomberos, escuelas u hospitales, la rigidez impuesta al estilo de vida de los ciudadanos… Es el precio que pagan los sims por vivir en la ciudad con la mayor población. Es un objetivo enfermizo y retorcido”. El proyecto de llegó a formar parte de una exposición virtual organizada por el Museo de Arte Moderno de Nueva York y llamada Diseño y violencia.
Más allá del género de la construcción de ciudades, otros videojuegos han prestado mucha atención al diseño de sus entornos urbanos, y no solo desde el punto de vista estético. “El primer paso para desarrollar una ciudad viva y creíble sería tener en cuenta que todas las cosas, al margen de lo extrañas y exóticas que parezcan, deben tener sentido de una manera coherente, y que las ciudades no solo están formadas por su entorno construido, sino también por su vida, su actividad y sus funciones. (…) Las ciudades son entidades creadas a lo largo de cientos de años, y están afectadas por miles de millones de decisiones, tanto grandes como pequeñas”, nos dice Dimopoulos.
Hay urbes de videojuegos clásicos que son grandes muestras de un excelente urbanismo virtual. Por ejemplo, el escenario Ciudad 17 del título Half Life 2 luce un diseño eficaz y ocurrente, pese a haber salido al mercado un lejano 2004. El título incluye muchos detalles que conectan con la narración e introducen al jugador en una ambientación y misión específica, como la presencia imponente en el centro de la ciudad del edificio La Ciudadela, cuartel de la organización invasora y antagonista del juego, La Alianza.

Otros monumentos o escenarios importantes para la trama, como la estación de tren a la que llega al principio del juego el protagonista, Gordon Freeman, facilitan la orientación sin dejar de dar información sobre la ocupación alienígena, los sistemas de transporte de la ciudad y la pobreza y opresión que sufre la población. Allí donde miremos, los estilos arquitectónicos pasados conviven con los foráneos, instalados para la vigilancia de la población. Esto provoca que el jugador se vea inmediatamente sumergido en el espacio donde se desarrolla la aventura, a pesar de que no tener el mismo nivel de detalle que las producciones actuales.
Sin embargo, aprovechando el reciente lanzamiento del remake de Final Fantasy VII, analizamos esta franquicia para entender qué tipo de decisiones afrontan quienes crean videojuegos para representar los entornos urbanos. En la versión original de Squaresoft (1997), Yoshinori Kitase y Naoki Hamaguchi diseñaron la ciudad de Midgar como una estructura inmensa dividida en ocho sectores o distritos que obtienen energía de los llamados reactores Mako, instalaciones que absorben la energía vital del planeta.

En el centro de la ciudad se aloja la poderosa corporación Shin-Ra, la compañía responsable de la extracción, cuya presencia contrasta con los barrios marginales situados debajo de la capital. Aunque el personaje del videojuego se movía en escenarios recreados con imágenes fijas y sin apenas ángulos de cámara, es suficiente para que veamos cómo en el diseño de la ciudad intentaron recogerse las críticas al capitalismo codicioso y las desigualdades de las que quiere hablarnos Final Fantasy VII.
Para el remake del juego, lanzado el pasado 10 de abril, veintitrés años después de la versión original, Kitase y Hamaguchi se enfrentaron al reto de actualizar, ampliar y dar solidez a los atributos de aquella Midgar. Sus decisiones se perciben desde la introducción misma, en la que cinemáticas precisas exponen detalles acerca de la historia y la vida cotidiana de Midgar. En ese vídeo vemos la desertización de los alrededores de la metrópolis, las múltiples obras que invaden el espacio público en aras de la modernización y las diferencias económicas entre los distritos de la ciudad. Son elementos preparados para que el jugador se vaya situando en la historia y en el entorno que explorará en la primera parte del juego.
En unas declaraciones de Hamaguchi recogidas en el blog de PlayStation, el codirector del juego afirmaba que, más allá de la introducción, habían elaborado un mapa de Midgar para la nueva versión. “No hemos hecho todo con la misma calidad o el mismo nivel de detalle que las zonas que sí puedes visitar en el juego, pero hemos hecho un mapa de toda la ciudad y de lo que va a ir en cada una de esas zonas”. A pequeña escala, investigaron de qué forma era posible que funcionase la urbe, averiguando datos como el tamaño real de los pilares que han de sostener el peso de los sectores o por dónde deberían pasar los túneles si fuese una metrópolis real. También actualizaron la iluminación de la ciudad y usaron hasta un centenar de ordenadores sincronizados que simularon los cálculos necesarios para conocer los reflejos de cada objeto. Así, la ciudad y sus elementos fueron reescalados y adaptados, de manera que el diseño final consigue ser verosímil.

Como suele ocurrir con los grandes lanzamientos, los jugadores han recibido la renovación de la icónica capital con opiniones enfrentadas. Muchos jugadores elogian el trabajo del equipo de Square Enix, mientras que otros consideran que, más allá de su presentación, la renovación gráfica debería de haber calado igual en las historias individuales y colectivas. Al pasear por Midgar encontramos que, por ejemplo, apenas se ve reflejada la cultura, los intereses o las opiniones de las personas que la habitan, mostrándose solo como la prueba de las desigualdades sociales de la ciudad. A pesar de todo, la clásica metrópolis que conquistó al público en su época ahora también lo hace por su nivel de realismo.
Pero aún queda mucho camino por delante. Konstantinos Dimopoulos, en respuesta a una pregunta sobre el futuro de la especialización, cuenta a Verne que “una combinación de mejores herramientas y un cuerpo de conocimientos y técnicas de diseño en constante evolución nos llevará a ciudades de juego aún más fascinantes”.
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