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10 años después, todavía no me encanta este aclamado juego de terror de ciencia ficción

10 años después, todavía no me encanta este aclamado juego de terror de ciencia ficción


Mi juego de terror favorito de todos los tiempos es probablemente Amnesia: el descenso oscuro. Sus efectos en la industria son otra historia, pero por sí solo, El descenso oscuro Elabora una atmósfera única opresiva donde el temor sigue aumentando durante ocho horas seguidas. Por todos los derechos, debería amar Somaotro título aclamado de Amnesia Juegos de fricción de estudio. Lamentablemente, no lo hago.

Soma Tiene muchas cosas, y si te encanta, más poder para ti. Sus horrores de aguas profundas y su filosofía post-humana son una configuración interesante, y como Amnesiase inclina en una sensación de impotencia para aumentar el miedo. Aprecio los grandes columpios que se necesitany el resultado final me destaca más que, por ejemplo, Amnesia: una máquina para cerdos hace. Una década después, sin embargo, todavía me rasco la cabeza SomaLa brillante recepción.

La impotencia es aburrida en Soma

¿Dónde está la magia de la amnesia?

Todos los números muestran que la mayoría de la gente ama Soma. En metacritic, Soma Administró un 84, el puntaje de juego de terror más alto de 2015 (suponiendo que no estuvieras estirando el género para incluir Transmitido por la sangre). En Steam, tiene un consenso de revisión “abrumadoramente positivo”. Ambas estadísticas son comparables a Amnesia: el descenso oscuroy ambos son un poco más altos que Amnesia: el búnkermi segundo juego favorito de Frictional.

Realmente jugué Soma antes de cualquiera de los Amnesia Juegos, así que no entré en el juego con ningún conjunto particular de expectativas. El concepto sonaba interesante, y el ambiente parecía convincente. Disfruté las primeras horas del juego y experimenté destellos de entretenimiento en todo momento. Al final, sin embargo, Tuve muchas más frustraciones de lo que quería.

Una de mis luchas con Soma Tiene que ver con la forma en que el juego se acerca a la impotencia. Siempre he pensado El descenso oscuro fue excepcionalmente inteligente sobre el concepto. El uso de enemigos es bastante discreto, pero la falta de armas y las constantes amenazas de oscuridad y pérdida de cordura trabajan juntas para crear un sentido constante de opresión. Esa opresión es una fuerza impulsora constante, lo que lo empuja a explorar cada rincón y grieta para obtener suministros mientras siempre continúa avanzando.

Soma Aplica sus amenazas más ampliamente y, en mi cálculo, más al azar. En lugar de temer que me impulse a inspeccionar cada esquina, siempre sentí que una sensación de agotamiento me estaba alejando. Bajando por un corredor innecesario en Soma A menudo significaba que encontrarías una amenaza de la que no podías hacer nada, y la frecuente presencia de enemigos los hacía perder la mística. Todo comenzó a sentir Blaséy diría que va en contra del énfasis del juego en la exploración.

La interesante advertencia aquí es que Soma Tiene un modo seguro, y mucha gente lo recomienda como la experiencia superior. En modo seguro, no puedes morir, lo que en su mayoría solo significa que perderás menos tiempo esperando que pasen amenazas. Sin embargo, esto también sacrifica la tensión mecánica, y ambas opciones son relativamente poco elegantes en comparación con la comprensión del descenso oscuro sobre cuándo aplicar presión y cuándo aliviarse.

Soma nunca confía realmente en el jugador

Grandes ideas que no pueden respirar

Monstruos en Soma Sentí que en su mayoría solo estaban perdiendo el tiempo, y no eran lo único que caía en esa categoría. Soma También obliga al jugador a quedarse en un solo lugar cuando escuche registros de audio, por ejemplo. A lo largo de SomaA menudo sentía que estaba siendo arbitrariamente en su lugar cuando no había una razón real para que no avanzara.

La única justificación real en la que puedo pensar para no permitir que un jugador continúe explorando mientras se reproducen los registros de audio es una falta de confianza, y ese es el elemento que finalmente se hunde Soma para mí. El juego lucha con conceptos interesantes como el post humanismo, pero nunca confía en el jugador para procesarlos sin una mano guía dominante.

SomaEl protagonista es, bueno, estúpido, y su falta de inteligencia mide muchas de las revelaciones más interesantes del juego. En lugar de permitir que el jugador procese conceptos por su cuenta, Soma Te obliga a escuchar sus reacciones atónitas antes de romper exhaustivamente cada idea. Para un juego centrado en recoger bits de tradición aquí y allá, es un poco como si Almas oscuras Te sentó para un resumen de nivel de jardín de infantes después de cada jefe.

Los protagonistas tontos pueden ser encantadores, pero en Somala brecha entre mi capacidad básica para disfrutar de la información y el protagonista me hizo sentir que siempre fue Tutorializando demasiado sus ideas. No puedo evitar compararlo con los Juegos de Portal. Se llenan hasta el borde con aplicaciones interesantes del post humanismo, pero a pesar del uso de voz en off, los juegos se contentan con permitir que el jugador trabaje en muchas de las ramificaciones filosóficas por su cuenta.

Soma no necesita que me encante

Una voz disidente no lastimará un querido juego de terror

Por lo general, no escribo piezas enteras sobre cómo no me gustan los juegos, especialmente cuando son sinceros intentos de arte. No odio Somanecesariamente, y se siente un poco malo arrastrarlo tan extensamente. De todos modos, estoy seguro de que Soma puede tomarlo.

Prácticamente todos menos a mí parece amar Somay si caes en ese campamento, eres libre de burlarse de mi desacuerdo. Si no lo has jugado, aún recomiendo revisarlo. Como dije, tiene algunas ideas interesantes.

El 21 de septiembre de 2025 es el décimo aniversario de Somay supongo que estoy feliz de que la gente aprecie el juego en algún nivel. Quiero ver que la fricción sigue haciendo juegos de terrory podría no tener el gran Amnesia: el búnker sin SomaEl éxito. Por mi dinero, sin embargo, Soma está lejos de ser uno de los mejores juegos de Fricción, sin importar lo que digan las reseñas.

Sistemas

Liberado

15 de septiembre de 2015

ESRB

T

Desarrollador (s)

Juegos de fricción

Editor (s)

Juegos de fricción

Motor

motor HPL



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