10 mejores juegos de simulación de vida bajo el radar

10 mejores juegos de simulación de vida bajo el radar

Desde la década de 1980, la simulación de la vida ha sido uno de los principales géneros de videojuegos. En estos juegos, los jugadores controlan una o más formas de vida virtuales de una manera que de alguna manera simula formas de vida orgánicas en la vida real. Esto se puede hacer directamente, asumiendo el papel de una criatura en el juego, o indirectamente, influyendo en una inteligencia artificial.

Independientemente de los detalles, todos los juegos de simulación de vida se centran en mantener y desarrollar al menos una vida virtual, que es una característica de juego atractiva para la mayoría de las personas. Entre los muchos simuladores de vida disponibles, hay algunos ejemplos oscuros que vale la pena echarle un vistazo.

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Marinero (1999)

Uno de los mejores y más extraños juegos que se lanzó en Sega Dreamcast es la mascota virtual. Marinero. Creado por Yoot Saito poco después de hacer SimTower, el juego consiste en que el jugador cría un extraño pez con rostro humano alimentándolo y hablando con él usando el micrófono Dreamcast. Mientras cría a la criatura en tiempo real durante varios días, el jugador también recibe alguna guía de un narrador, que es la voz de Leonard Nimoy en la versión en inglés.

Aunque en su mayoría se considera un juego extraño y único a nivel internacional, en Japón el juego ganó premios, generó varios tipos de mercadería, tuvo varias ediciones limitadas, tuvo múltiples remasterizaciones e incluso tuvo una secuela. Incluso ahora, Saito está trabajando en otra Marinero título.

Fachada (2005)

Otro galardonado juego de simulación de vida es el simulador social. Fachada, que es un breve drama interactivo. Al comienzo del juego, el jugador recibe una llamada de su amigo Trip, quien le pide al jugador que lo visite a él y a su esposa Grace en su apartamento para tomar algo. Mientras está en el apartamento, el jugador puede comunicarse con la pareja escribiendo respuestas o interactuando con varias cosas en la casa.

Pero, rápidamente se hace evidente que el matrimonio de la pareja está luchando, y los dos personajes no tardan en entrar en una discusión. Dependiendo de las acciones del jugador, pueden salvar el matrimonio, terminar el matrimonio, arreglar parcialmente las cosas o simplemente ser expulsados ​​del apartamento. El juego se destaca por sus contribuciones a la tecnología y la investigación de la inteligencia artificial.

Cubivore: la supervivencia del más apto (2002)

Uno de los títulos de GameCube más subestimados es el juego de acción y aventuras. Cubivore: supervivencia del más apto, que hace que el jugador controle animales cúbicos conocidos como “cubívoros”. En la cima de la cadena alimenticia, un tirano conocido como Killer Cubivore está chupando toda la vida en el desierto, por lo que el personaje del jugador original decide crecer lo suficiente como para derrotarlo evolucionando al menos 100 veces diferentes.

Para evolucionar, el jugador debe comerse a otros Cubívoros en la naturaleza, lo que le da al jugador diferentes colores, extremidades y habilidades. Después de derrotar a los jefes, el jugador obtiene algo de carne y puede aparearse, y luego el jugador controla a la descendencia.

EVO: En busca del Edén (1992)

Lanzado en 1992 como secuela de un juego PC-98 exclusivo de Japón, EVO: Busca el Edén es un juego de acción de desplazamiento lateral y un clásico de SNES a menudo olvidado. Al comienzo del juego, la hija del sol, Gaia, le asigna al jugador la tarea de evolucionar a través de diferentes períodos de la historia de la Tierra para convertirse en la compañera inmortal de Gaia y unirse a ella en el paraíso. Pero, extraños cristales están apareciendo en el planeta y provocando que ciertas criaturas evolucionen de forma antinatural, lo que las convierte en monstruos.

Durante el juego, el jugador consume otras criaturas vivientes para que pueda evolucionar, y el jugador puede controlar qué habilidades obtiene y personalizar su propia criatura. Al final de cada era histórica, el jugador lucha contra un jefe que ha sido corrompido por los cristales.

Larga vida a la reina (2012)

Inspirado en la icónica serie de juegos otome Princess Maker, Larga vida a la reina es un simulador de crianza de juegos de rol independiente en el que el jugador debe ayudar a la princesa Elodie, de 14 años, cuya madre acaba de ser asesinada, a convertirse en la próxima Reina de Nova en 40 semanas. Para hacer esto, el jugador elegirá qué temas aprenderá Elodie y qué actividades hará, lo que afectará sus estadísticas. A lo largo del juego, Elodie se encontrará con controles de estadísticas que puede aprobar o reprobar según sus números.

Debido a que otras personas quieren su poder y Elodie es extremadamente joven, la mayor parte del juego se dedica a tratar de mantener viva a Elodie. Mientras navega por la política, la economía y la guerra, Elodie puede morir de muchas maneras diferentes, y hay muchos finales posibles según las elecciones del jugador.

Little Computer People (1985)

Uno de los primeros simuladores de vida fue el juego de 1985. Gente pequeña de la computadora, que fue creado por el famoso programador de videojuegos David Crane. El principal atractivo del juego era que se suponía que era una “casa en un disco” con una pequeña persona “viva” dentro de esa casa. Cada copia del juego tenía su propia personita única con su propia personalidad y apariencia, por lo que cada disco del juego es diferente.

En este juego, el jugador tiene que cuidar de la personita alimentándola, de lo contrario morirá. El jugador puede interactuar con la persona escribiendo comandos simples, dando regalos o jugando al póquer con él. A veces, la persona le escribirá cartas al jugador para informarle cómo le está yendo.

Proyecto Wonder J (1994)

Creado por las mismas personas que también hicieron EVO: Búsqueda de Eden, Wonder Project J es un juego de Super Famicom de 1994 donde el jugador es un hada llamada Tinker que tiene que criar a un joven robot llamado Pino. A diferencia de otros simuladores de crianza, esto se logra a través de un juego de aventuras de apuntar y hacer clic. Al hacer clic en los elementos de la pantalla, Tinker puede dirigir a Pino a ciertos elementos y enseñarle cómo usarlos.

Dado que Pino es como un bebé que recién está aprendiendo sobre el mundo, Tinker tendrá que regañar a Pino cuando inevitablemente haga algo mal y alabarlo cuando haga algo bien. Aunque a veces puede ser frustrante, es gratificante ver a Pino desarrollarse y aprender a medida que avanza el juego.

Moon: Remix RPG Adventure (1997)

Lanzado originalmente en 1997 para PS1, Moon: Remix RPG Adventure es una parodia de los JRPG tradicionales y una de las principales inspiraciones de los populares anti-RPG modernos como Debajo del cuento. En este juego, el jugador es un niño que es absorbido por el mundo del juego de rol que estaba jugando. Como un simple “personaje secundario”, el niño tiene que reparar el daño causado por el “héroe” tradicional de los juegos de rol.

Después de que el “héroe” saqueó las casas de los NPC y mató a muchas criaturas, el protagonista ahora tiene que ayudar a los NPC y ayudar a las almas de las criaturas, lo que eleva el “Nivel de amor” del niño y le permite permanecer más tiempo en el mundo. Todos los NPC tienen sus propias rutinas que cambian cada día en el juego, y hay toneladas de eventos ocultos que pueden perderse fácilmente. Si bien fue un juego exclusivo de Japón durante muchos años, recientemente se lanzó internacionalmente para Switch, PS4 y PC.

LOL: Falta de amor (2000)

Creado por los mismos desarrolladores que hicieron Moon: Remix RPG Adventure, LOL: Falta de amor fue una aventura de rompecabezas lanzada en 2000 para Dreamcast solo en Japón. Basado en la Hipótesis de Gaia que establece que todas las criaturas vivientes viven en armonía y trabajan juntas para mantener la vida de un planeta, el juego sigue a una criatura alienígena que debe hacerse amiga de otras criaturas alienígenas para ganar suficiente poder para salvar el planeta de los robots enviados por humanos. .

A diferencia de otros simuladores de vida centrados en la evolución, el jugador hace evolucionar a su criatura ayudando a otras criaturas. Si bien el jugador tiene que consumir a otros a veces, es solo para evitar que la criatura muera de hambre.

Criaturas (1996)

Creado a mediados de la década de 1990, Criaturas es una serie de juegos donde el jugador cría criaturas alienígenas conocidas como “Norns”. Esto se hace enseñándoles palabras, ayudándoles a usar elementos, protegiéndolos de los enemigos y creando más Norns. En lugar de programar las IA, las Norns son impulsadas por simulaciones biológicas y neurológicas complejas, y cada Norn tiene sus propias cadenas de ADN detalladas.

Con la profundidad de sus IA, hubo un gran debate sobre si las Norn están realmente vivas o no. Esto se convirtió en un tema importante después de que algunos jugadores crearan comunidades enteras dedicadas a la “tortura Norn”.




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