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5 lecciones que aprendí de mi primera sesión de D&D como DM (la número 3 cambia las reglas del juego)

5 lecciones que aprendí de mi primera sesión de D&D como DM (la número 3 cambia las reglas del juego)


Ser un Dungeon Master, también conocido como DM, en Dragones y Mazmorras puede ser una tarea muy complicada. Como jugador bastante nuevo en el sistema TTRPG, estaba un poco cauteloso acerca de cómo ejecutar una aventura de una sola vez en DND como resultaría su DM, especialmente después de ver la cantidad de preparativos necesarios para la ocasión. Como DM, debes comprender la historia que estás contando, el escenario en el que se desarrolla la aventura y los personajes y monstruos que contiene..

No siempre es tan simple como leer la aventura solo, sino preparar algunos NPC de repuesto, así como tomar decisiones y cambios en el momento para reflejar las elecciones de tus jugadores. Hay muchas cosas que implican ser un buen DM en DND: Incluso con docenas de horas de planificación y estudio, me sorprendió gratamente lo mucho que aprendí después de realizar mi primera aventura como DM para un grupo de amigos..

Los jugadores de D&D siempre se comportarán de maneras que no planeaste

No descartes tus notas, pero prepárate para improvisar

Algo que cualquier DM experimentado repite constantemente en Dragones y Mazmorras es que tus jugadores se comportarán de maneras que no planeaste, sin importar cuánto esfuerzo pongas en la planificación. Sabía que esto sucedería después de escuchar los consejos de algunos amigos que realizan campañas como mensajes directos, pero rápidamente me di cuenta de que no se puede exagerar este conocimiento..

Desde grandes decisiones y preguntas inesperadas hasta interacciones más pequeñas con NPC que no son importantes para la historia en lo más mínimo, Los jugadores encontrarán una manera de ayudarte a expandir el mundo que estás moldeando para ellos, para bien o para mal.. Es importante tener en cuenta que toda tu planificación es extremadamente importante y nunca debes tirar tus notas, pero tendrás que improvisar mucho.

Tu trabajo será seguirlos en su aventura y tratar de empujarlos hacia donde quieres que estén, incluso si eso pasa por ganchos que no están listos para ti en el módulo de aventuras. Eso está perfectamente bien. Si bien me puso en aprietos en algunos momentos, no solo mostró que mis jugadores estaban inmersos, sino que también les dio una mejor comprensión de la historia que estaban experimentando desde una perspectiva completamente nueva..

Prepárate para el equilibrio en tiempo real en combate

Incluso si una aventura es equilibrada para determinadas partes, es posible que deba cambiar cosas

Por mucho que los módulos de aventuras oficiales y caseros estén preparados para que los encuentros con enemigos estén bien equilibrados para la cantidad recomendada de jugadores en los niveles recomendados, Es posible que aún necesites ajustar algunos encuentros en tiempo real.. Mi partido cumplía todos los criterios para la manzanas podridas Aventura única que busqué narrar.

Sin embargo, rápidamente vi a mis jugadores luchar inmensamente en los primeros encuentros, y había varios otros por venir, muchos de los cuales resultarían más difíciles. Por supuesto, los encuentros en Dragones y Mazmorras Es necesario que resulte desafiante para los jugadores, pero no deberían sentirse punitivosespecialmente cuando los jugadores luchan contra unos cuantos espantapájaros humildes cuando el BBEG real es un poltergeist.

Debido a esto, cambié algunas estadísticas de HP de las criaturas a medida que avanzaban, y al mismo tiempo reduje la cantidad de enemigos por encuentro como mejor me pareció. Calculé mal algunos ajustes, haciendo que algunos combates fueran demasiado fáciles, pero entiendo que es una curva de aprendizaje. Incluso con algunos errores cometidos por mi parte, los jugadores parecían divertirse durante los encuentros, y eso es lo que realmente importa al final..

D&D es un juego colaborativo

Los jugadores deben recordar las reglas y las habilidades de sus personajes

Comenzando una aventura en DND Puede ser difícil, más aún si eres un DM, pero es necesario recordar que si bien eres el conducto de la historia y el juez general de lo que sucede en la mesa, no tienes que estar a cargo de todo. Esto significa que los jugadores también tienen que esforzarse aprendiendo las reglas básicas del juego. (que puedes ayudar a aclarar a medida que surjan dudas) y qué hacen sus personajes.

Incluso en sesiones con nuevos jugadores, no es tu trabajo recordar cada hazaña y habilidad que tiene el personaje de un jugador, ni los efectos de dominio de armas que tienen lugar en la batalla.. Durante las primeras horas de la aventura, constantemente intentaba recordarles a mis jugadores cómo funcionaban sus personajes, lo cual era parte de mi trabajo ya que la idea era presentarles DND en primer lugar.

Sin embargo, olvidé que tanto el Paladín como el Luchador tenían la hazaña del Atacante Salvaje de su Origen Soldado. Me acordé de eso, lo que me hizo sentir que les había fallado, pero antes de que pudiera expresarme, dijeron que era su responsabilidad realizar un seguimiento de sus mecánicos. Claro, hubiera sido amable de mi parte recordarlo, pero esta ocasión me recordó que todos estamos jugando juntos..

Mantenlo simple en D&D

Si no está seguro de ampliar la historia, no lo haga

Existe una delgada línea entre improvisar lo suficiente y improvisar demasiado. Durante mi primera DND sesión como DM, aprendí que mantenerlo simple es a menudo la mejor manera de empujar a tus jugadores en la dirección correcta. Si bien los ganchos de aventuras que utilicé desde el principio fueron sólidos, principalmente porque me ciñé al guión, Me encontré confundiendo a mis jugadores un poco más de lo necesario cuando, esencialmente, ya habían concluido la misión..

Mientras entregaba el artículo final solicitado por un herbolario, Improvisé demasiado sus líneas y terminé haciéndolas sospechar del personaje.cuando no había otra conexión entre ella y el resto de la trama. Mis jugadores planearon dirigirse al lugar que exploraron inicialmente e investigar más, tratando de descubrir si el herbolario estaba ocultando algo.

En ese momento, Me di cuenta de que había ido demasiado lejos con lo que ella estaba diciendo y que estaba construyendo una trama para algo que realmente no existía.. Luego encontré una manera de dirigir a los jugadores a su merecido y largo descanso y concluir la aventura. No fue nada importante lo que realmente los hizo descontentos con la historia, pero podría haber evitado el problema por completo si les hubiera pagado lo que debían por la recompensa.

No eres un DM profesional y eso está bien

No intentes hacerte pasar por Matt Mercer, Aabria Iyengar, Mark/Mara Hulmes o Brennan Lee Mulligan

Como persona que consume muchos programas TTRPG, es un poco difícil no comparar tus habilidades narrativas con las de DM como Papel críticoMatt Mercer, Aabria Iyengar y Brennan Lee Mulligan, o Grandes apostadores‘Mark/Mara Hulmes. Estos son DM profesionales que han estado haciendo esto durante años.y muchos de ellos tienen varias calificaciones creativas que yo no tengo.

Por mucho que me gustaría llegar al punto en el que encadene toda una campaña casera en DND que yo mismo elaboro, descubrí que está bien no ser tan convincente como estos notables DM. Como Dungeon Master, es inútil crear un mundo enorme si mis jugadores no están entretenidos. Me alegró ver que, incluso dentro de los límites de una pequeña aventura de una sola vez, tenía a mis jugadores al borde de sus asientos durante seis horas completas..

Hice mi trabajo como DM y no tenía que ser uno de los grandes; incluso si su trabajo me inspiró de muchas maneras, desde las interacciones con los NPC hasta la descripción de ubicaciones. Estaba extremadamente nervioso por ejecutar mi primer juego como DM, pero fue un éxito total, a pesar de algunos defectos. Al final, me enseñó que nada supera la experiencia cuando se trata de Dragones y Mazmorrasasí que lo mejor es empezar a jugar.

Fecha de lanzamiento original

1974

Editor

TSR Inc., Magos de la Costa

Diseñador

E. Gary Gygax, Dave Arneson

Conteo de jugadores

2-7 jugadores



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