La pandemia de coronavirus y los bloqueos gubernamentales relacionados han provocado un aumento en los juegos en línea, particularmente en plataformas sociales donde las personas pueden conectarse con amigos de la vida real en un lugar virtual. Ya hemos oído hablar de las fiestas de cumpleaños de Fortnite, las fechas de juego de Roblox y los encuentros de Animal Crossing que tienen lugar en línea en medio de la pandemia. Ahora, Roblox está lanzando una nueva característica llamada “Party Place” para atender directamente a la creciente demanda entre los usuarios de un lugar dedicado y privado para organizar eventos virtuales.
El nuevo lugar de la compañía, “Party Place”, se basa en la tecnología que la compañía de juegos construyó para acomodar sus propios eventos virtuales, incluyendo su séptima entrega anual de los Premios Bloxy y el concierto One World: Together At Home, organizado en abril en colaboración con Lady Gaga.
El lugar en sí no ofrece actividades o juegos en sí, sino que sirve como un lugar privado para que los usuarios de Roblox se reúnan, por ejemplo, para una fiesta de cumpleaños virtual, una actividad de aprendizaje remoto con compañeros de clase, para fechas de juego virtuales o cualquier otra cosa. Desde Party Place, el grupo puede chatear y pasar el rato mientras deciden qué juego de Roblox planean jugar a continuación.
El producto se encuentra en pruebas beta, según el sitio web de Roblox, y solo ha recibido alrededor de 45.3K visitas desde su lanzamiento la semana pasada. Probablemente, muchas de estas visitas fueron solo de niños curiosos que hurgan en el área pública, ya que hoy puede unirse al lugar de Party Place sin un servidor privado, si solo quiere ver el lugar. Sin embargo, Roblox dice que está haciendo que los servidores privados estén disponibles de forma gratuita en Party Place, para que padres e hijos puedan crear un lugar donde solo aquellos amigos a los que inviten directamente puedan unirse y jugar.
A Roblox le ha ido particularmente bien, ya que la pandemia ha obligado a los niños a quedarse en casa bajo encierro. La plataforma de entretenimiento ahora tiene más de 120 millones de jugadores activos mensuales y, a partir de junio, superó un hito de $ 1.5 mil millones en gastos de jugadores de por vida, según un informe de Sensor Tower. Alcanzó el nuevo récord solo 7 meses después de alcanzar su hito de $ 1 mil millones: un aumento en el gasto del consumidor atribuido directamente a la pandemia global de COVID-19 y el crecimiento relacionado en plataformas de entretenimiento y juegos sociales.
En marzo, los ingresos de Roblox crecieron un 28% mes a mes a $ 69.8 millones, según el informe. En abril, los ingresos crecieron un 34% a $ 93.2 millones. Y para mayo, las ventas alcanzaron cerca de $ 103 millones.
Roblox ya había comenzado a satisfacer el interés de los jugadores en los juegos sociales con el lanzamiento de su tipo de juego “Jugar juntos” en abril, lo que facilitó a los jugadores encontrar esos juegos donde socializar con otros, como visitar un centro comercial virtual, ir acampar o montar toboganes de agua virtuales, por ejemplo. Estos juegos también ofrecen una opción para servidores privados, servidores VIP, a menudo por una pequeña tarifa pagada en la moneda virtual de Roblox, Robux, que se renovó por suscripción hasta que la cancelaste.
Por supuesto, la compañía no es el único que desarrolla productos en respuesta a la demanda de los usuarios de lugares de “hangout” en línea en mundos virtuales. Fortnite, por ejemplo, presentó “Party Royale”, un modo de juego que ofrece una isla de fiesta sin armas con minijuegos y, a veces, incluso conciertos en vivo. Su concierto de Travis Scott fue presentado en el juego, atrayendo a 12.3 millones de jugadores concurrentes en su apogeo.
Para los jugadores más jóvenes de hoy, los niños COVID, por así decirlo, plataformas como Fortnite y Roblox se están convirtiendo en su propia versión de una red social. Los niños no solo se conectan para jugar. Socializan, chatean y pasan el rato con una mezcla de amigos de la vida real y virtuales, difuminando las líneas entre en línea y fuera de línea de una manera que las redes sociales tradicionales, como Facebook, no lo hacen.