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Anécdotas

Cada nueva subclase de D&D en Arcana desatada

el nuevo Dragones y Mazmorras libro Arcanos desatados profundiza en la magia y agrega ocho nuevas subclases que encajan perfectamente con el tema. Como era de esperar, las clases centradas en la magia constituyen la mayoría de las adiciones, pero también hay una nueva opción que les da a los luchadores un poco más de destreza arcana de lo habitual.

Arcanos desatados ofrece un gran paso adelante para los magos en particular. El 2024 Manual del jugador Ofreció incluso cuatro subclases para cada clase, reduciendo significativamente las ocho subclases incluidas en las reglas de 2014. Arcanos desatados compensa esa diferencia, por lo que cualquiera que quiera interpretar a un mago en su próxima campaña debería considerar las nuevas opciones que tenemos a mano.

Dominio Arcano (Clérigo)

La magia va de la mano de los clérigos, pero la magia en sí rara vez es su principal pasión. No es así con los Clérigos Arcanos, quienes ven este conocimiento y poder como “un regalo que tienen la responsabilidad de compartir“.

En el Nivel Tres, los clérigos del Dominio Arcano pueden modificar sus hechizos con el uso de Canalizar Divinidad, ya sea otorgando HP temporal al objetivo del hechizo o debilitando las tiradas de salvación de un objetivo contra el efecto de un hechizo. También obtienen competencia en Arcanos o una habilidad de clérigo de nivel uno, junto con dos trucos de mago de su elección.

En el Nivel Seis, los clérigos del Dominio Arcano pueden usar disipar la magia como parte de la misma acción, acción adicional o reacción al curar a una criatura o eliminar una condición. Esto no requiere espacio para hechizos, pero solo se puede hacer una vez por breve descanso.

En el nivel 17, Dominio Arcano otorga acceso a cuatro hechizos de mago preparados permanentemente de los niveles seis, siete, ocho y nueve. Los clérigos de Arcana también tienen acceso a una serie de hechizos preparados de una lista que se actualiza en los niveles tres, cinco, siete y nueve.

Arquero Arcano (Luchador)

Los Arqueros Arcanos incorporan magia tanto en los ataques como en la vida aventurera, basándose en un método élfico y una comprensión de la teoría mágica. En el nivel tres, comienzan con druida o prestidigitación como truco, junto con el dominio de los arcanos y las habilidades de la naturaleza.

El nivel tres también brinda acceso a las opciones de “Disparo arcano”, que se pueden aplicar a ataques a distancia con armas que usan munición. Estos proporcionan efectos como desterrar, debilitar y perforar.

En el nivel siete, los Arqueros Arcanos pueden comenzar a manipular disparos, eligiendo un nuevo objetivo dentro del alcance después de fallar el objetivo original previsto. También obtienen munición mágica, lo que les permite aplicar propiedades mágicas como oscurecer áreas y desbloquear cerraduras de munición.

En niveles superiores, las nuevas habilidades son más simples pero aún más poderosas. El nivel 10 permite a los Arqueros Arcanos recuperar el uso de Disparo Arcano cuando lanzan la iniciativa, el Nivel 15 les otorga teletransportación cuando usan su característica Indomable, y el Nivel 18 les permite alejarse después de que un disparo falle y luego contraatacar sin provocar un Ataque de Oportunidad.

Guerrero de las artes místicas (monje)

Los monjes están mejor que nunca según las reglas de 2024, y el Guerrero de las Artes Místicas podría mantener la racha. En el nivel tres, estos monjes obtienen acceso a espacios para hechizos y trucos de hechicero, y el acceso a los hechizos crece a medida que continúan subiendo de nivel con el tiempo.

En el Nivel Seis, un Guerrero de las Artes Místicas puede reemplazar un Golpe Desarmado con un truco durante una acción de Ataque. También pueden convertir espacios para hechizos en puntos de enfoque y viceversa, aumentando su versatilidad.

El nivel 11 aplica Desventaja al usar Golpe Aturdidor sobre objetivos, ya sea que la tirada de salvación tenga éxito o no. Finalmente, el nivel 17 permite a los monjes guerreros de las artes místicas reemplazar dos golpes desarmados en Ráfaga de golpes con hechizos de hechicero de nivel uno o dos.

Patrón del vestigio (brujo)

Los brujos a menudo obtienen su poder de fuentes oscuras, pero los brujos Vestige Patron van un paso más allá al extraerlo de fuentes desesperadas. Su habilidad mágica proviene de dioses moribundos conocidos como vestigios que comparten la fuerza que les queda en una búsqueda para recuperar su antigua gloria.

Para empezar, los brujos Vestige Patron obtienen un Vestige Companion en el nivel tres, que puede actuar durante el combate y obedecer las órdenes del brujo. Una vez al día, un Vestige Companion puede ejercer poder divino con algunas habilidades diferentes. Los brujos Vestige Patron también tienen acceso a Vestige Spells, que se obtienen de hechizos de dominio de clérigo.

En el Nivel Seis, los Compañeros Vestige recuperan su capacidad de recurrir al poder divino con cada Descanso Breve, Descanso Largo o uso de Astucia Mágica. En el nivel 10, estos compañeros pueden ser revividos cuando bajan a 0 HP mediante el uso de un espacio de hechizo Pact Magic una vez por descanso prolongado.

Finalmente, el nivel 14 permite que Vestiges cambie temporalmente de forma a formas más poderosas basadas en Celestial, Fiends o Undead.

Conjurador (mago)

Como era de esperar, los magos prestidigitadores tienen que ver con hechizos de conjuración, lo que puede brindarles muchas ventajas para invocar criaturas. En el Nivel Tres, agregan dos hechizos de Conjuración a su libro de hechizos de forma gratuita, y cada nivel de espacios para hechizos trae un hechizo de Conjuración adicional de forma gratuita. También tienen la capacidad de teletransportarse hasta 30 pies como acción adicional, incluido el intercambio de lugares con criaturas dispuestas.

El nivel seis sube de nivel esta teletransportación, aumentando el alcance a 60 pies y permitiendo el uso de espacios de hechizo para restaurar la habilidad. Las invocaciones obtienen su propio beneficio en el nivel seis, ganando HP temporal y resistencia a varios tipos de daño.

En el nivel 10, la concentración en los hechizos de conjuración ya no se rompe al recibir daño. El nivel 14 culmina con Splintered Summons, que permite convocar dos criaturas en lugar de una bajo ciertas circunstancias.

Encantador (mago)

Los magos encantadores se centran en la manipulación de las mentes, aunque no siempre con fines malvados. Esta búsqueda comienza en el Nivel Tres con competencia en Engaño, Intimidación o Persuasión en el Nivel Tres, junto con una bonificación basada en la Inteligencia a las pruebas de habilidad con dicha habilidad. También agregan dos hechizos de encantamiento a su libro de hechizos de forma gratuita y obtienen más a medida que progresan de la misma manera que los conjuradores.

Si las habilidades de conversación no son suficientes, los encantadores de nivel tres también pueden infligir encantamiento a objetivos cercanos que fallan los tiros de salvación de sabiduría. En el nivel seis, los hechizos de encantamiento se pueden lanzar a un nivel artificialmente alto para apuntar a criaturas adicionales sin requerir un espacio de hechizo de nivel superior.

El nivel 10 permite el uso de Reacciones para desviar ciertos ataques con el encanto del Encantador, pero hacerlo más de una vez por Descanso prolongado requiere lanzar hechizos de Encantamiento con espacios para hechizos para recargar la habilidad. Por último, el nivel 14 hace posible que las criaturas no se den cuenta de que están siendo encantadas, además de quitarles potencialmente varias horas de sus recuerdos.

Nigromante (mago)

D&D ha tenido un año un poco oscuro gracias a la Temporada de Terror anterior, y el mismo temor se está apoderando de Arcanos desatados con el Mago Nigromante.

En el nivel tres, los nigromantes obtienen acceso a dos hechizos de nigromancia, junto con la promesa de más a medida que continúan subiendo de nivel. También obtienen resistencia al daño necrótico, acceso a un familiar no muerto y la capacidad de minar la salud de criaturas no muertas cuando lanzan hechizos de nigromancia con espacios para hechizos.

El nivel seis otorga a los Nigromantes la capacidad de recuperar el agotamiento con recuperación arcana, y sus hechizos y características de mago ignoran la resistencia al daño necrótico al infligir daño. También obtienen acceso a un lugar perpetuamente preparado. animar muertos hechizo que se puede usar una vez por descanso prolongado sin un espacio para hechizos, junto con un par de ventajas para cualquier no-muerto que invoquen.

El nivel 10 les da a los Nigromantes más habilidades curativas, permitiéndoles minar la vida de los No-muertos que controlan cada vez que quedan Ensangrentados. En el nivel 14, los Nigromantes pueden otorgar HP temporales a sus No-muertos y explotarlos para infligir daño a las criaturas circundantes cuando alcanzan 0 HP.

Transmutar (Asistente)

El último de los nuevos. Arcanos desatados subclases es el asistente Transmuter, que, como era de esperar, se centra en hechizos de transmutación. En el nivel tres, agregan dos hechizos de transmutación a su libro de hechizos de forma gratuita, junto con uno más con cada nivel sucesivo de espacios para hechizos.

El nivel tres también proporciona una piedra transmutadora que se puede crear al final de un descanso prolongado y ofrece visión en la oscuridad, resistencia a un tipo de daño elegido o un aumento en la velocidad. Por último, otorga acceso a un equipo constantemente preparado. alterarse a sí mismo hechizo que se puede lanzar de forma gratuita una vez por descanso prolongado, junto con bonificaciones únicas para alterarse a sí mismoLas habilidades de.

En el nivel seis, el organismo polimorfo El hechizo recibe beneficios similares. Además, el Nivel Seis permite a los transmutadores aumentar el nivel efectivo de un hechizo de Transmutación que no realiza una tirada de ataque ni fuerza una tirada de salvación en uno cuando se lanza con un espacio de hechizo. La Piedra Transmutadora también se potencia, otorgando un beneficio adicional y dos nuevas opciones.

El nivel 14 remata las cosas con poderosas habilidades definitivas para la Piedra Transmutadora, que la gasta para otorgar beneficios como rejuvenecer una criatura o transmutar un objeto. Estas podrían ser algunas de las opciones más creativas del nuevo Dragones y Mazmorras libro, que ofrece algunas posibilidades divertidas a los magos.

Fecha de lanzamiento original

1974

Editor

TSR Inc., Magos de la Costa

Diseñador

E. Gary Gygax, Dave Arneson

Conteo de jugadores

2-7 jugadores


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Neto

Soy Neto, creador de LaNetaNeta.com

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