"Creo que sería un horrible ladrón de bancos" - Entrevista al productor principal de Payday 3

“Creo que sería un horrible ladrón de bancos” – Entrevista al productor principal de Payday 3

Día de pago 3 Toma lecciones de los dos anteriores de la franquicia y se basa en ellas en un esfuerzo por crear la fantasía criminal definitiva. Desarrollado por Starbreeze Studios y publicado por Deep Silver, el próximo título ofrecerá más formas que nunca para que los jugadores personalicen su personaje mientras intentan llevar a cabo una serie de atracos. Día de pago 3 mantiene el ADN caótico central de sus predecesores y al mismo tiempo agrega nuevas capas de complejidad.

Anunciado por primera vez en 2016, el viaje de desarrollo de Día de pago 3 Ha sido largo, pero el viaje finalmente llega a su fin con un lanzamiento a finales de este mes. Una de las mayores incorporaciones en la nueva entrega es un sistema de árbol de habilidades increíblemente complejo, que presenta más de 100 categorías en las que los jugadores pueden personalizar su personaje según sus preferencias de estilo de juego. Esta personalización también se aplica a armas, dispositivos y apariencias, todo con el objetivo final de crear una experiencia de disparos colaborativa y caótica.

se sentó con Día de pago 3El productor principal, Andreas Hall-Penninger, hablará en qué se diferencia el juego de entregas anteriores, la libertad creativa que ofrece a los jugadores y sus propias ideas personales sobre atracos.

: En primer lugar, me encantaría saber a lo largo del desarrollo cuáles fueron sus principales objetivos para realizar la última entrega de Día de paga.

Andreas Hall-Penninger: Sólo para dar un poco de contexto a lo que voy a decir: Payday 1 y Payday 2 se desarrollaron en nuestro motor interno, mientras que Payday 3 se desarrolló en Unreal 4. Cuando hicimos Payday 2, Teníamos Payday 1 como base, ¿verdad? Al desarrollar Payday 3, tuvimos que rehacer todo desde cero, lo que significa que un gran desafío desde el principio fue asegurarnos de capturar esa sensación de Payday, porque tiene una sensación muy particular en ese juego de momento a momento.

Eso es algo en lo que trabajamos durante mucho, mucho tiempo. Y esa fue una estrategia que establecimos desde el principio, asegurándonos de capturar esa sensación, porque si no lo hacemos, perderemos a nuestro público objetivo, que son nuestros fans. Y creo que un buen ejemplo de cuando eso no funcionó bien es cuando Valve pasó de Counter Strike 1.6 a Source; Querían evolucionar Counter Strike, pero esencialmente lo que pasó es que la gente lo jugó y decía: “No se siente como Counter Strike”. Por lo tanto, lograrlo fue un objetivo muy temprano y desafiante.

¿Cuáles considera usted que son los mayores cambios con respecto al pasado? Día de paga ¿Títulos con este más nuevo?

Andreas Hall-Penninger: Generalmente, en términos de evolución de la franquicia, la perspectiva desde la que miramos es siempre: ¿cómo podemos mejorar la fantasía del atraco? Obviamente queremos hacer que las mecánicas y las características sean divertidas, pero siempre comenzamos con cosas como: “¿Se ajusta al sentimiento? ¿Se ajusta a ser un criminal?”. Para mí, un buen ejemplo de ello es cómo hemos evolucionado todo lo relacionado con la gestión de rehenes.

Si juegas a Payday 2, los rehenes son estáticos: no se mueven, no hablan, no tienen un gran propósito en el juego. En Payday 3, se mueven, hablan, se sienten un poco más vivos. Pero lo más importante es que están muy arraigados en la experiencia central. Puedes tomar personas como escudos humanos, puedes negociar con la policía para ganar más tiempo, puedes intercambiarlas entre asaltos para obtener más recursos. También están vinculados a objetivos, debes colocarlos en escáneres de retina para ingresar a la bóveda, etc. Los rehenes en general son una parte natural del robo de un banco o lo que sea.

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¿Qué crees que sorprenderá más a los jugadores de este nuevo título?

Andreas Hall-Penninger: ¿Quiero estropear eso? [Laughs] Creo que, al menos para los nuevos jugadores, Payday puede parecer un juego muy informal. Porque por lo general, la mayoría de las personas eventualmente hacen ruido y luego lo que ves es que estás disparando a un grupo de policías; es muy intenso, es divertido. Pero es un tipo de juego al que hay que darle tiempo para experimentar su magia. Y creo que eso es algo que notamos en la versión beta técnica que tuvimos hace unas semanas, que mientras más gente juegue, más capas atravesarán y comenzarán a entender cosas como: “Mierda, puedo hacerlo”. eso, y puedo usar esto para hacer eso”.

Creo que estamos viendo a muchos jugadores haciendo cosas que no creamos intencionalmente, si eso tiene sentido, como si estuvieras empezando a experimentar con las herramientas que tienes. Y creo que será una sorpresa para mucha gente que dirá: “Oh, mierda, este es ese tipo de juego en el que puedes trastear mucho con todos los sistemas y funciones que tienen”. Crea escenarios muy interesantes y es divertido hacerlos con tus amigos.

Si fueras parte de un atraco, ¿dónde irías a hacerlo y cuál sería tu plan principal?

Andreas Hall-Penninger: Sabes, la parte más extraña de esta pregunta es que he estado trabajando en juegos de robo de bancos durante 12 años y todavía no tengo un maldito plan. [Laughs] Es vergonzoso.

Debes haber aprendido algunos consejos.

Andreas Hall-Penninger: Supongo que lo que sucedería es que intentaría hacer algo sigilosamente y simplemente me equivocaría. [Laughs] Creo que simplemente robaría un banco. Creo que sería un horrible ladrón de bancos. No tengo esa confianza; me pondría a llorar. En cualquier caso, creo que robaría un banco porque es un clásico. ¿Qué robarías?

Buena pregunta. Quizás un museo de arte. Siento que suena como un desafío divertido de afrontar. ¿Hay algo más que quieras que los jugadores sepan sobre este juego?

Andreas Hall-Penninger: No, en realidad no. Creo que lo único que necesitas saber es que estamos intentando crear la fantasía criminal definitiva. Es casi una caja de arena cerrada, hay mucha libertad en un espacio bastante aislado. Simplemente vuélvete loco y explóralo, diviértete. Hay muchas cosas raras que puedes hacer.

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Y hablando de cosas raras que puedes hacer, me encantaría saber más sobre lo que quieres decir con eso.

Andreas Hall-Penninger: Hoy vi algo. Entonces, cuando juegas sigilosamente, tienes herramientas orientadas al sigilo. Un ejemplo es el bloqueador ECM que apaga cámaras y demás. Vi a un grupo aquí abajo que usaba la micro cámara, que es una cámara pequeña que puedes colocar en cualquier superficie, y entonces un jugador colocó la micro cámara en el trasero del otro jugador. [Laughs] Ese jugador entró al banco, y el primer jugador miró a través de la cámara para ver qué estaba pasando, marcó las cámaras y dijo: “¡Oh, hay un guardia detrás de ti!”.

Y me encantan esos momentos con Payday porque nos tomamos a nosotros mismos en serio, intentamos mantenerlo firme, pero aún tienes todas estas mecánicas y características extrañas que te permiten hacer estas cosas raras y extravagantes. Es un contraste muy divertido porque son cuatro tipos geniales robando un banco, pero también están colocando una cámara en el trasero de su amigo**.

¿Tienes un atraco favorito en el juego?

Andreas Hall-Penninger: ¿Un atraco favorito? Sí, lo hago, pero aún no lo hemos anunciado. Tendremos ocho atracos en el lanzamiento, tres de ellos han sido anunciados. Hay uno llamado No Rest For The Wicked en el juego, que es un trabajo bancario muy clásico. Luego están las 99 Boxes que jugaste, y también hay una galería de arte que creo que disfrutarías más. Mi favorito está entre aquellos de los que aún no hemos hablado.

Fuente: DÍA DE PAGO 3/YouTube

Día de pago 3 se lanzará el 21 de septiembre para PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC.


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