Cuando una pelea de jefe sale terriblemente bien

Anatomy of a D&D Campaign es una mirada periódica a la planificación de las sesiones de Dungeons & Dragons. Profundizaremos un poco más en los elementos técnicos, con discusiones sobre el diseño de encuentros, la creación de monstruos únicos y el manejo de desafíos únicos que surgen en la mesa.

¿Qué sucede cuando un Calabozos y Dragones‘la batalla va terriblemente mal para los jugadores, y ¿cómo funciona un Dungeon Master a través de los problemas únicos que surgen cuando las cosas no salen según lo planeado?

El año pasado, mis amigos y yo comenzamos un corto Calabozos y Dragones campaña construida alrededor de un grupo de cultistas que intentan liberar a su dios dragón de su prisión en Shadowfell. Reunidos unas dos veces al mes, los jugadores caminaron penosamente a través de selvas y montañas tratando de encontrar tres clavos gigantes del tamaño de jabalinas que se usaron para sellar al dragón en primer lugar. El fin de semana pasado, los jugadores se dirigieron a la ubicación del último clavo, que se encontró en un pequeño templo submarino. Debido a las fuerzas mágicas en el trabajo, el océano se había alejado del templo, dando a la sala de fiestas para operar sin descubrir cómo respirar bajo el agua o atacar a los enemigos en una desventaja constante.

La mayoría de los encuentros en esta campaña se construyeron alrededor de monstruos con un motivo de boca, ya que su dios dragón estaba luchando contra una entidad conocida como “Las Mil Bocas”. Los jugadores ya se habían enfrentado a criaturas hechas de dientes y una lengua gigante, por lo que el encuentro en el templo fue construido alrededor de “monstruos escupidos”, que en su mayoría eran exudados y pudines. Después de luchar a través de varias bolas sensibles de saliva, los jugadores encontraron el último clavo en una pequeña habitación custodiada por una gran loogie con un tiburón gigante dentro. El clavo estaba dentro del loogie, por lo que los jugadores tendrían que alcanzarlo, sacar el clavo del suelo y luego huir.

Para el “monstruo jefe”, utilicé el Giant Shark Bowl Ooze que se encuentra en Kobold Press Códice de criaturas. Es un monstruo divertido y único, uno que encaja temáticamente con la historia y que es lo suficientemente peligroso como para desafiar a los jugadores. Cuando comencé el encuentro, les recordé a los jugadores que no necesitaban “vencer” al monstruo, simplemente necesitaban sacar el clavo del suelo y escapar con seguridad. El Giant Shark Bowl Ooze era un monstruo CR 8 (que técnicamente es un encuentro difícil para un grupo de aventureros de nivel 5), pero los jugadores ya estaban un poco golpeados por luchar contra los pudines revueltos anteriormente en la batalla. Una vez que el clavo estaba fuera tanto del suelo como del Ooze, el océano volvería rápidamente y el encuentro pasaría del combate a una serie de controles para ver si podían salir del templo y sobrepasarlo.

cuenco de tiburones
(Foto: Kobold Press)

Al principio, la pelea fue bastante tranquila para los jugadores. Después de infligir un poco de daño de viruta al Ooze y calcular su alcance y resistencias, la fiesta intentó empujar el exudado del clavo para que pudieran sacar el clavo del suelo y correr. Desafortunadamente, el exudado estaba “sujeto” a la uña y no podía ser expulsado de eso. Después de eso, el bárbaro decidió meterse en el cieno y sacar el clavo, y ahí fue donde las cosas se pusieron de lado.

Cuando construí este encuentro, esperaba que el bárbaro o el paladín del grupo fueran los que sacaran el clavo del suelo ya que tenían las estadísticas de Fuerza más altas. La persona que sacó el clavo en esencia necesitaría pasar dos controles: un control de Fuerza (Atletismo) de DC 15 para sacar físicamente el clavo del suelo, y luego un control de Fuerza impugnado para sacar su brazo del Ooze. Lo que no esperaba era que una serie de malos rollos llevaría a que la mitad de la fiesta quedara atrapada dentro del Ooze cuando el océano inevitablemente regresara precipitadamente al templo.

A partir de ahí, el encuentro se convirtió en una serie de preguntas hipotéticas que tuve que responder rápidamente como DM. ¿Mantendría el Ooze su composición una vez que estuviera bajo el agua, ya que técnicamente era una bola de saliva masiva? Y si el Ooze se disolvió, ¿se disolvería antes o después de que el tiburón dentro hiciera daño automático a los jugadores atrapados dentro de él? ¿Las cañas mágicas que permitían a la fiesta respirar bajo el agua seguirían funcionando cuando un jugador estaba inconsciente? ¿Un tiburón gigante (ahora liberado de su bola de saliva) prefiere presas vivas o muertas mientras perseguía la fiesta?

Estas fueron preguntas extrañas, pero las respuestas significaron la diferencia entre la vida y la muerte para los jugadores. No quería ser fácil con los jugadores, pero al mismo tiempo no quería castigarlos porque el encuentro progresó de manera diferente de lo que imaginaba. Afortunadamente, no hubo una falta de tiempo, y mis jugadores y yo pudimos hablar sobre los problemas con la ayuda de algunas búsquedas en Google. Como la persona que controlaba el Ooze, decidí que el Ooze necesitaba hacer un tiro de salvación de la Constitución en cada ronda para ver si se disolvía o no. Si el Ooze se disolvía, cualquier jugador atrapado dentro de él no recibiría daño automático, pero todavía tenían que lidiar con el tiburón dentro, que era mucho más experto en natación que una loogie gigante.

Gracias a Google, aprendí que el equipo de buceo podría ser desalojado de un buzo inconsciente gracias a la exhalación involuntaria, por lo que los jugadores inconscientes bajo el agua tuvieron que hacer un lanzamiento de salvación adicional de la Constitución al comienzo de cada turno para ver si podían seguir respirando. También aprendimos gracias a Google que los tiburones generalmente prefieren presas vivas a presas muertas, por lo que el tiburón no se demoró después de haber dejado inconsciente a un jugador. Esa fue probablemente la decisión más crítica, ya que evitó que dos jugadores murieran dentro de la boca de un tiburón.

Al final del encuentro, un miembro del grupo había muerto y otros dos estaban inconscientes, pero el grupo había desalojado con éxito el clavo y mató al tiburón en buena medida. El encuentro básicamente se redujo al ataque final de la bárbara, ya que ella golpeó con éxito al tiburón dos veces con una gran hacha a pesar de hacer los ataques en desventaja debido a estar bajo el agua.

Este fue un encuentro divertido (especialmente porque el Clérigo de la fiesta tuvo Revivificar para traer de vuelta al Paladín caído), pero requirió mucha gimnasia mental una vez que comenzó la pelea. Es un buen ejemplo de por qué los DM no pueden confiar solo en la preparación al construir un encuentro épico de D&D.

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