D&D: todos los hechizos de nivel 8 que no llegaron a 5e

D&D: todos los hechizos de nivel 8 que no llegaron a 5e

Los hechizos de nivel 8 en Calabozos y Dragones se encuentran entre los más poderosos del juego, al menos en la edición actual, ya que son la penúltima expresión del poder de un lanzador. Una vez que un lanzador golpea hechizos de nivel 9, entonces ha alcanzado el nivel máximo de magia. No todos los hechizos de nivel 8 saltaron a 5e D&Dya que algunos ya no encajan en el formato del juego, mientras que otros podrían estar guardándose para un futuro reglamento.

En D&D 5e, hay una serie de poderosos conjuros de nivel 8 que pueden usar los lanzadores de conjuros. Estos incluyen el clon hechizo, que permite a los lanzadores engañar a la muerte creando una copia de seguridad de su cuerpo, a la que pueden acceder tras la muerte de su cuerpo actual. Él campo antimagia El hechizo es el arma definitiva contra el lanzador de hechizos, ya que elimina la capacidad de usar magia dentro de un área de 10 pies, mientras que el aura sagrada El hechizo puede cegar a cualquier demonio o no-muerto que se atreva a atacar al lanzador. El hechizo de nivel 8 más temible en D&D es mente débilya que puede reducir las estadísticas de Inteligencia y Carisma del objetivo a 1, robando su propia personalidad en el proceso.

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Él Manual del jugador en cada edición tiene una sección masiva dedicada a los hechizos. Estos incluyen los hechizos de nivel 8, a pesar de que pocos jugadores tienen la oportunidad de usarlos. Había algunos hechizos de nivel 8 en las ediciones antiguas de D&D que nunca hizo el corte para 5e y solo existe en la tradición del multiverso. La próxima D&D versión 5.5 del Manual del jugador podría traerlos de vuelta, pero actualmente no existen en el juego.

Los hechizos ofensivos de 8º nivel recortados de 5E D&D

Él enviando hechizo está presente en 5e, pero tenía una versión mejorada en AGREGARllamado pedirque combinó su comunicación de largo alcance con una sugerencia hechizo, posiblemente obligando al destinatario a seguir un comando. Él mayor grito El hechizo en 3e no solo infligía una tonelada de daño sónico (uno de los tipos de daño que los enemigos no solían resistir), sino que también tenía la posibilidad de ensordecer a los enemigos, lo que posiblemente hacía que los lanzadores de hechizos estropearan sus hechizos. Él encanto masivo deletrear AGREGAR actúa como encantar a la persona o monstruo de encanto, pero puede afectar a los enemigos dentro de un cubo de 30 pies. Él masa infligir heridas críticas El hechizo en 3e funciona como la versión normal del hechizo, pero puede afectar a un número de objetivos igual al nivel del lanzador. Esfera telequinética de Otiluke es similar a la Esfera resiliente de Otiluke hechizo, ya que atrapa a un enemigo dentro de una bola de energía mágica. La variante telequinética hace que el objetivo no tenga peso, lo que significa que no puede influir en el movimiento de la esfera.

Él polimorfar cualquier objeto El hechizo permite al lanzador obtener el poder de la verdadera alquimia, ya que puede cambiar una sustancia en otra, lo que incluye convertir a un enemigo en una columna de sal. Él palabra de poder ciega El hechizo puede hacer que hasta 100 puntos de golpe de criaturas queden ciegas sin una tirada de salvación y el efecto es permanente. D&D Los magos de hielo y los lanzadores de hechizos de 3e tenían un hechizo ofensivo increíble en rayo polar, que podría infligir hasta 25d6 de daño por frío a un objetivo. Él fregadero deletrear AGREGAR tiene uno de los efectos más horribles del juego, ya que empuja lentamente a una persona hacia el suelo y la atrapa en un estado de animación suspendida, incapaz de escapar hasta que sea liberada. Él patrón centelleante hechizo es una variante mucho más fuerte de aerosol de colorcon criaturas posiblemente afectadas por el confusión hechizo si fallan su tirada de salvación. Él mayor que evocación de la sombra El hechizo en 3e creaba ilusiones casi reales hechas de magia de las sombras, que podrían dañar potencialmente a los oponentes.

Los hechizos defensivos de 8º nivel recortados de 5E D&D

El poder del caos puede ser tan potente como el del bien y el del mal, y el capa de caos hechizo muestra lo aterrador que puede ser. El destinatario de la capa de caos hechizo +4 CA, resistencia a hechizos 25 contra hechizos legales, protección contra efectos de control mental, y cualquiera que ataque al portador debe pasar una tirada de salvación o quedar confundido durante una ronda. Los lanzadores de hechizos de alto nivel en D&D 3e tuvo que competir con el bloqueo dimensional hechizo, que era una barrera protectora que impedía la mayoría de las formas de movimiento astral/etéreo, incluida la teletransportación. Los lanzadores de hechizos 3e que querían el poder de un golem podían lanzar cuerpo de hierro para otorgarles inmunidad a varias formas de daño, un +6 a la Fuerza y ​​permitir que sus ataques sin armas causen daño. Él cuerpo de hierro El hechizo también tenía inconvenientes, ya que venía con una penalización de Destreza de -6, una probabilidad de falla del hechizo del 50% y aumenta su peso en un factor de diez.

D&D 5e tiene un hechizo de adivinación de alto nivel, pero 3e una vez tuvo momento de prescienciaque fue uno de los mejores del juego, ya que otorgó una bonificación de CA de +25 contra un próximo ataque. AGREGAR y 3e ambos tenían la increíble permanencia hechizo, que permite al lanzador gastar puntos de experiencia para obtener permanentemente los efectos de un hechizo, como detectar magia. Él protección contra hechizos hechizo otorga una increíble tirada de salvación de +8 contra hechizos, pero solo dura diez minutos por nivel y cuesta 500 mo en diamantes para lanzar. Él repeler el metal y la piedra El hechizo es interesante, ya que las personas vestidas con armadura se verán obligadas a retroceder por su efecto, al igual que cualquier piedra o metal que no esté adherido al suelo. Él pantalla El hechizo es la máxima protección contra la adivinación, ya que cualquier intento de adivinación verá una imagen a elección del lanzador. Inmunidad a hechizos de Serten en AGREGAR otorgaba inmunidad total a los hechizos, pero solo de un cierto nivel que escalaba con el nivel del lanzador. Él aura profana hechizo de 3e era el mismo que capa de caosexcepto que afectó buenos hechizos.

Los hechizos de utilidad de nivel 8 cortados de 5E D&D

Él D&D los encantadores tienen acceso a vinculante en las ediciones anteriores del juego. Es común en los medios ver magos que contienen una criatura extradimensional en un círculo mágico, que era el propósito de la vinculante deletrear AGREGAR. Él vinculante El hechizo requiere un diamante de 1000 po para lanzarlo, pero puede atar a alguien durante un año por nivel de lanzador, y alguien que es lo suficientemente fuerte como para lanzar hechizos de nivel 8 probablemente tenga muchos niveles en su haber. Es raro que un monstruo planta represente una gran amenaza, pero los druidas con el 3e planta de control hechizo podría unir a los gustos de los ents a su voluntad. Los nigromantes en 3e que alcanzan niveles altos podrían usar el crear muertos vivientes mayores hechizo para crear sombras, espectros, espectros y devoradores con su magia.

Los magos que querían verse realmente geniales en AGREGAR podría emitir vidrio acero para hacer el vidrio tan duro como el acero, pero solo la versión regular no mágica del acero. Él gran aliado planar El hechizo en 3e permitía a los jugadores conjurar un monstruo de tipo forastero con 16 Dados de Golpe, lo que les permitía llamar a una variedad de poderosos ángeles, demonios y diablos a su lado en la batalla. Él miradas indiscretas hechizo en 3e creó ojos mágicos flotantes que siguieron las órdenes del lanzador, mientras que el mayores miradas indiscretas hechizo les dio el beneficio de visión verdadera. Él invocar monstruo VIII/convocar al aliado de la naturaleza VIII los hechizos en 3e permitieron al lanzador invocar criaturas como un elemental mayor, un slaad azul o un vrock. Él atrapar el alma El hechizo en 3e permitía al lanzador sellar el alma de un enemigo en una gema, que originalmente se planeó para la nueva edición y se incluyó en las primeras ediciones, pero el Manual del jugador de D&D cortó el hechizo en el último minuto, lo que generó confusión entre Calabozos y Dragones jugadores




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