Del cooperativo asíncrono al multijugador solidario


Es un poco repetitivo comenzar hablando de Elden Ring pero es lo que toca: con sus más de 12 millones de copias vendidas hasta el 16 de marzo, el juego de FromSoftware es todo un fenómeno que monopoliza las conversaciones del mundo digital desde hace un mes. La obra se ha analizado desde todos los ángulos (escenario, dificultad, jugabilidad, referentes estéticos) pero aquí rastrearemos una de las peculiaridades de toda la saga Souls (que su creador, Hidetaka Miyazaki, fundó en 2009 con Demon’s Souls). Se trata de su modo multijugador, un multijugador muy particular. Un multijugador asíncrono.

Desde que los videojuegos son videojuegos, existe el modo multijugador. No hay más que remontarse al fundacional Pong, que en 1972 ya puso a dos usuarios a jugar a su simulacro de tenis de mesa. Desde entonces hasta ahora los juegos han utilizado esta posibilidad bien para enfrentarse entre dos o varios jugadores, bien para cooperar en red local para superar la trama. Pero entonces, Miyazaki se quedó atrapado en una tormenta de nieve.

El desarrollador japonés ha confesado que la forma de jugar asíncrona que comenzó a utilizar en Demon’s Souls y ahora continúa en Elden Ring se le ocurrió cuando, en medio de una ventisca, su coche no pudo avanzar más. Desesperado, intentó encender el motor, pero no fue hasta que un desconocido salió de su propio coche atascado y empujó el de Miyazaki que este pudo arrancarlo. Miyazaki no pudo parar y darle las gracias (el motor se hubiera detenido), por lo que cuando inició la marcha, el desconocido simplemente se esfumó. Ahí se le ocurrió una idea que es la esencia del multijugador de toda la saga Souls: los destellos de ayuda de jugadores que ni tienen que estar en tu misma partida ni tienen que estar jugando al mismo tiempo que tú.

Dos de los primeros ejemplos de multijugador cooperativo: desde la izquierda, ‘Fire Truck’ (1978) y ‘Pong Doubles’ (1973).

A través de mensajes en el suelo que te alertan de trampas o atajos, o a través de invasiones puntuales de otros jugadores en tu mundo para ayudarte a derrotar a un enemigo difícil, dos jugadores situados en dos extremos del mundo podían, de repente, colaborar entre sí. Ejemplos de esa jugabilidad asíncrona hemos visto recientemente en juegos como el Death Stranding (2019) de Hideo Kojima. También, en los últimos años hemos tenido ejemplos de juegos pensados para ser superados en colaboración, como A Way Out (2018) o el excelente y reciente It Takes Two (2021), que refinaban una fórmula inaugurada con el arcade Fire Truck, de 1978, en el que dos jugadores cooperaban conduciendo un camión de bomberos. En 2011, otro gran juego evolucionó el terreno multijugador, Minecraft, con sus escenarios literalmente construidos entre muchos usuarios. De hecho, una de las mayores locuras cooperativas que se lleva a cabo en la actualidad (desde hace un par de años) tiene que ver con Minecraft: la reconstrucción digital de la Tierra a escala 1:1, un faraónico proyecto que cuenta con más de 14.000 colaboradores y que quizá merecería aparecer glosada en alguna institución pública. O, si nos ponemos conceptuales, en Arco.

Aunque en los últimos días, el movimiento que más ha cristalizado la solidaridad colectiva se ha producido en un juego con multijugador tradicional. Epic Games, la empresa detrás del omnipresente Fortnite, el más famoso battle royale de la actualidad, publicó un sorprendente comunicado el pasado domingo en su página web: “Epic destinará todos las ganancias de Fortnite correspondientes al periodo entre el 20 de marzo de 2022 y el 3 de abril de 2022 como ayuda humanitaria para aquellas personas afectadas por la guerra en Ucrania”. El dinero se inyectará a las organizaciones que suministran ayuda de emergencia, desde comida a asistencia legal a los refugiados, y el movimiento ha sido celebrado de forma unánime por la comunidad gamer. En las primeras 24 horas se consiguieron 36 millones de dólares, una cifra que este miércoles había ascendido ya a 50 millones.

La solidaridad como valor humanista es algo que siempre han propugnado las artes. Quizá la nueva legislación que obliga a conservar los videojuegos españoles de la misma manera que se hacía con los libros y películas sea otro paso más para terminar de considerar a los videojuegos como lo que son: una parte fundamental del ecosistema cultural. Productos multijugador, depósitos legales digitales, ayuda en modo cooperativo, cooperación virtual que se traduce en ayuda física para una guerra muy real. Las nuevas generaciones encuentran, con nuevas herramientas, sus propias formas de encauzar las mismas problemáticas y anhelos de los siglos precedentes. Es decir, aunque a veces no lo percibamos, el mundo se mueve.

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